Regeln für Mighty Realms Kampagnen

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Die vorliegenden Kampagnenregeln sollen ein einfaches und schnell spielbares Grundgerüst für Eroberungs-Kampagnen in Old World liefern. Sie stellen keinen Ersatz oder eine Verbesserung zu den „Mighty Empires“ Regeln von Games Workshop dar, sondern sind als Alternative zu sehen.

Folgende Ziele sollen damit erreicht werden:

  • Reduzierung des Buchhaltungs-Aufwands auf ein Minimum
  • Spielmöglichkeit für alle Mitspieler während einer Kampagnen-Runde (möglichst keine Downtime)
  • Immersion und Strategie-Optionen durch Gebietseroberungen auf einer Karte
  • Integration von Belagerungsschlachten, Unterstützungs-Armeen (Verbündete), Stadtausbauten und Veteranen-Einheiten
  • Fast beliebig skalierbar (4 – 12 Spieler optimal)

Inhalt


Änderungshistorie

VersionDatumAutorBeschreibung
1.110.04.26Andreas Kunter– Präzisierung Limit bei Start-Aufwertungen in Runde 0
– Schutzschilde bei Belagerungen von Verteidiger zu Angreifer bewegt
– Siegbedingungen in diversen Szenarien angepasst (Anzahl Modelle ausgetauscht gegen spezifische Bedingungen)
1.028.03.26Andreas Kunter– Szenarien hinzugefügt – Spezielle Szenarien überarbeitet/hinzugefügt (Belagerungen) – Ereignisse und Landschaftsmerkmale entfernt
0.305.03.26Andreas Kunter– Überarbeitung Gebiets-Aufwertungen und Stadterweiterungen – nur 3 Gebietserweiterungen pro Kampagnen-Runde – Siegpunkte-Regelung – Starterweiterungen wählen – zusätzliches Belagerungsgerät (Ramme, Schilde) – Bonus für BP bei Verteidigung von Festungen und eigenen Hauptstädten – Regelung Zauberer als Armee-General – Start-Ressourcenpunkte erhöht
0.227.02.26Andreas Kunter– Anpassung Rundendauer und Kampagnenlänge – Legacy Renegade Pack für Armeeauswahl eingeschlossen – Armee-Zusammenstellung auf Grand Melee beschränkt – RP-Bonus für Angreifer bei ausgefallenem Spiel hinzugefügt – Aufstellungsbeispiele – Präzisierung von Aktionen für Armeen – Artefakte: Regeln, Liste – Punkte für Stadtausbauten und Gebiete angepasst – Regeln für Hauptstadt-Verlust angepasst – Diplomatie hinzugefügt – Regeln für Belagerungen – Szenario: Stadtbelagerung
0.104.02.26Andreas KunterErsterstellung

Überblick

Die vorliegenden Kampagnenregeln sollen ein einfaches und schnell spielbares Grundgerüst für Eroberungs-Kampagnen in Old World liefern. Sie stellen keinen Ersatz oder eine Verbesserung zu den „Mighty Empires“ Regeln von Games Workshop dar, sondern sind als Alternative zu sehen.

Folgende Ziele sollen damit erreicht werden:

  • Reduzierung des Buchhaltungs-Aufwands auf ein Minimum
  • Spielmöglichkeit für alle Mitspieler während einer Kampagnen-Runde (möglichst keine Downtime)
  • Immersion und Strategie-Optionen durch Gebietseroberungen auf einer Karte
  • Integration von Belagerungsschlachten, Unterstützungs-Armeen (Verbündete), Stadtausbauten und Veteranen-Einheiten
  • Fast beliebig skalierbar (4 – 12 Spieler optimal)

Konzept

Vor dem Start müssen ein paar Entscheidungen durch die Spieler und die Spielleitung getroffen werden (siehe dazu den Abschnitt „Vor der Kampagne“). Dies betrifft z.B. die Auswahl einer Fraktion pro Spieler sowie die Wahl der Hauptstadt auf der Karte.

Danach wird jeweils eine Kampagnenrunde durchgespielt (siehe dazu den Abschnitt „Rundenablauf“).

Im Laufe dieser Runde teilen die Spieler ihre Armeepunkte aus dem Pool (AP) auf bis zu 3 Armeen auf. Dann deklarieren sie Ziele für ihre angreifenden Armeen auf der Karte. Wer Armeen zur Verteidigung zurückbehalten hat, kann diese zur Abwehr eines Angriffs einsetzen oder verbündete Spieler mit eigenen Einheiten unterstützen.

Damit kein Leerlauf in den Kampagnen-Runden entsteht, werden keine Armeen über die Karte bewegt. Sonst würden in manchen Runden einige Spieler ihre Schlachten austragen, aber andere auf das Ende der Kampagnenrunde warten. Da eine Runde durchaus mal 1 Monat Realzeit oder länger dauern kann (bis alle Schlachten geschlagen sind), würde das für die wartenden Spieler viel Leerlauf bedeuten.

Danach werden die Schlachten gespielt. Je nach Spieleranzahl sollte dazu maximal 1 Monat Zeit zur Verfügung stehen. Danach werden die Gebiete auf der Karte den jeweiligen Gewinnern neu zugeordnet.

Anschließend werden für jeden Spieler die Ressourcen berechnet, die durch kontrollierte Gebiete zur Verfügung stehen. Danach können diese in der Bauphase ausgegeben oder auch aufgespart werden.

Begriffe

Reich

Ein Reich besteht aus Gebieten, und befindet sich im Besitz eines Spielers. Jeder Spieler verfügt über genau 1 Reich.

Gebiet

Ein Gebiet ist ein Ort auf der Karte, der ein bestimmtest Geländemerkmal aufweist (z.B. Wald, Dorf, Stadt, Mine, etc.). Ein Gebiet kann von einer Armee angegriffen und verteidigt werden, und dient zudem der Bestimmung des Geländes in einer Schlacht.

Ein Gebiet kann nur kontrolliert oder unkontrolliert sein. Ein kontrolliertes Gebiet gehört einem Reich, und generiert für dieses Ressourcen. Ein unkontrolliertes Gebiet generiert für kein Reich Ressourcen, und wird als neutral betrachtet.

Hauptstadt

Eine Stadt in einem Reich ist die Hauptstadt eines Spielers. Sie ist die einzige Stadt, welche Stadtausbauten erhalten kann.

Armeepunkte-Pool (AP)

Der Armeepunkte-Pool ist das Maximum an Punkten eines Reiches, welches auf bis zu 3 Armeen aufgeteilt werden darf. Dieser Pool kann durch Gebiete und Stadtausbauten erhöht werden.

Armeepunkte-Limit (AL)

Das Limit pro Armee an Punkten, welche diese enthalten darf. Reserve-Armeen dürfen nur 50% dieser Punkte enthalten.

Ressourcen-Punkte (RP)

Bestimmte Gebiete und Stadtausbauten generieren jede Runde RP. Diese können dann für die Verbesserung von Gebieten und Stadtausbauten genutzt werden.

Belagerungs-Punkte (BL)

Bei Belagerungen erhalten beide Seiten Belagerungs-Punkte in Höhe ihrer AP. Diese können sie dann für Belagerungsgeräte und Verteidigungsanlagen ausgeben.

Hauptarmee(n)

Bis zu zwei Armeen eines Reiches dürfen Hauptarmeen sein. Sie können sowohl für den Angriff auf Gebiete, als auch zur Verteidigung eingesetzt werden.

Reservearmee

Eine Reservearmee kann Verbündete unterstützen, indem sie bei Angriffen oder Verteidigung des Verbündeten helfen. Dadurch sind Mehrspieler- Schlachten möglich. Sie dürfen jedoch nicht alleine für Angriffe auf Gebiete verwendet werden – wohl aber für die Verteidigung.

Verbündete

Spieler können untereinander Vereinbarungen und Beihilfe-Abkommen vereinbaren. Es gibt in diesen Regeln keinen Zwang zur Einhaltung dieser Vereinbarungen – sie können jederzeit einseitig beendet werden. Allerdings sollten nur Allianzen geschlossen werden, welche auch in der Hintergrundgeschichte möglich wären.

Kampagnen-Siegpunkte (KSP)

Am Ende der Kampagne wird gewertet. Je höher desto besser.

Vor der Kampagne

Auswahl der Fraktion

Die Spieler dürfen frei zwischen allen offiziellen Fraktionen (auch Legacy) wählen. Alliierte sind nicht erlaubt, Söldner dürfen verwendet werden – ausgenommen die Spielleitung erteilt eine Ausnahme, z.B. bei thematisch passenden Alliierten, wie Tiermenschen in Chaos-Armeen. Dies muss vor dem Start der Kampagne geklärt werden.

Für Legacy-Armeen sollte das „Legacy Renegade Pack“ (https://www.squarebased.com/) verwendet werden, damit diese Armeen bessere Chancen in der Kampagne haben.

Jede Fraktion sollte dabei am besten nur einmal vorkommen. Falls das nicht möglich ist, sollte jede Fraktion nicht mehr als 2 mal vertreten sein, damit genug Abwechslung geboten wird.

Hauptstadt und Startgebiet auswählen

Die Spieler müssen nun auf der Karte ein Startgebiet und damit eine Hauptstadt auswählen.

Jeder Spieler wirft nun 2W6 und summiert das Ergebnis. Bei gleichem Ergebnis würfeln die betreffenden Spieler untereinander erneut. Die Spieler wählen dann in absteigender Reihenfolge jeweils ihr Startgebiet aus.

Rundendauer und Kampagnenlänge

Die Dauer einer Runde sollte begrenzt werden, damit die Kampagne fortschreiten kann. Hier ein paar Empfehlungen:

  • 2-4 Spieler: 2 Wochen
  • 5-10 Spieler: 6 Wochen
  • 11+ Spieler: 8 Wochen

Falls ein Spiel nicht vor Ablauf der Runde stattgefunden hat (was immer mal passieren kann), wird die Schlacht nicht gewertet. Die Gebiete bleiben unter der Kontrolle des jeweiligen Spielers wie zu Beginn der Runde.

Falls auf Grund von Terminproblemen des verteidigenden Spielers (nicht Unterstützungs-Armeen) das Spiel nicht stattfinden konnte, erhält der angreifende Spieler (nicht Unterstützungs-Armeen) 150 RP durch Überfälle in das Feindgebiet.

Für den Fall, dass ein Spieltermin auf Grund von Terminproblemen eines oder mehrerer der unterstützenden Spieler nicht stattfinden kann, ist es möglich die Schlacht trotzdem auszutragen (d.h. ohne den unterstützenden Spieler). Dies ist nur möglich, wenn beide Spieler der Hauptarmeen zustimmen.

Eine Begrenzung der Kampagnenlänge ist nicht zwingend erforderlich. Erfahrungsgemäß kommt es aber irgendwann zu „Ermüdungserscheinungen“, oder einige Spieler werden unverhältnismäßig stark. Deshalb macht es Sinn, die Kampagne z.B. wie folgt zu begrenzen:

  • 5+ Spieler: 1 Jahr oder 7 Kampagnenrunden
  • 2-4 Spieler: 6 Monate oder 10 Kampagnenrunden

Aufstellungsregeln Armeen

Es gelten die Aufstellungsregeln der jeweiligen Armeen. Gewählt werden dürfen sowohl die Standard-Armeen (Grand Army), als auch die spezialisierten Armeen (Armies of Infamy). Jeder Spieler muss sich aber für eine Armeeaufstellung entscheiden. Alle seine Armeen müssen dann dieser Aufstellung entsprechen.

Die Armee-Zusammenstellung basiert auf „Grand Melee“, d.h. es gelten folgende Basis-Einschränkungen beim Aufstellen der Armeen:

  • Ein einzelner Charakter oder eine Einheit darf nicht mehr als 25% der Gesamtpunktzahl der Armee kosten
  • Die Armee darf eine unbegrenzte Anzahl an Level 1 und 2 Zauberern enthalten, aber nur 0-1 Level 3 Zauberer pro 1000 Punkte, und 0-1 Level 4 Zauberer pro 2000 Punkte.

Jeder Spieler kann im Laufe der Kampagne bis zu 3 Armeen aufstellen (2 Hauptarmeen und 1 Reservearmee). Die Aufstellung der Armeen sind nicht festgelegt, d.h. es kann in jeder Runde sowohl die Punktzahl als auch die Zusammensetzung der Armee verändert werden. Die einzige Konstante sind die Armee-Generäle. Für diesen ist vor Beginn der Kampagne folgendes festzulegen:

  • Name des Generals (seid kreativ!), auch gerne mit Titel
  • Typ (aus der Armeeliste, also z.B. bei Hochelfen Prinz oder Erzmagier)

Seine Ausrüstung, Reittier und magische Gegenstände dürfen ebenfalls in jeder Kampagnenrunde neu festgelegt werden.

Wenn ein Zauberer als Armee-General dient, darf er – wenn seine Armee mit 2000 Punkten aufgestellt wird – als Level 4 Zauberer wirken. Erhält die Armee weniger als 2000 aber wenigstens 1000 Punkte muss er als Level 3 Zauberer aufgestellt werden.

Hinweis: für die Reservearmee muss ein „kleiner“ Held als General gewählt werden. Also bei z.B. bei Zwergen ein Thain.
Zauberer dürfen als Armee-General einer Reserve-Armee immer maximal als Level 2 aufgestellt werden.

Startwerte

Es gelten folgende Startwerte für jedes Reich und damit für jeden Spieler:

  • 2000 Armeepunkte-Pool (AP)
  • 1000 Armeepunkte-Limit (AL)
  • 200 Ressourcen-Punkte (RP)

Maximalwerte

Es gelten die folgenden Maximalwerte für jedes Reich und damit für jeden Spieler, die nicht überschritten werden dürfen. Selbst wenn Gebiete und Stadtausbauten höhere Werte generieren würden:

  • Armeepunkte-Pool (AP): 6000
  • Armeepunkte-Limit (AL): 2500
  • Ressourcen-Punkte (RP): kein Limit

Starterweiterungen wählen

Jeder Spieler darf vor Beginn der 1. Runde Stadtausbau oder Gebiets-Aufwertungen mit seinen Start-RP kaufen. Dies ist optional. Es gibt dabei keine Limitierung der Anzahl der Aufwertungen oder Ausbauten (in den späteren Runden gilt das Limit, siehe unten).

Eventuelle Anhebungen von AP oder AL gelten aber erst nach Runde 1.

Rundenablauf

Eine Kampagnenrunde gliedert sich in verschiedene Phasen:

Strategiephase

Armeen aufstellen

Jeder Spieler erstellt für sich 1-3 Armeen nach folgenden Regeln:

  • die 1. Armee muss eine Hauptarmee sein
  • die 2. Armee muss, falls aufgestellt, eine Hauptarmee sein
  • die 3. Armee muss, falls aufgestellt, eine Reservearmee sein

Danach teilt der Spieler jeder Armee Punkte aus seinem Armeepunkte-Pool (AP) zu.

Eine Hauptarmee darf maximal Punkte bis zum Armeepunkte-Limit (AL) erhalten. Eine Reservearmee darf maximal Punkte bis zur Hälfte (aufgerundet) des Armeepunkte-Limit (AL) erhalten.

Jede Armee muss, sofern sie aufgestellt wird, mindestens 500 Punkte aus dem AP zugeteilt bekommen.

Beispiel:

Ein Spieler hat 2000 AP zur Verfügung. Sein Limit liegt bei 1500 AL. Er könnte also:

– 1 Hauptarmee mit 1500 Punkten + 1 Hauptarmee mit 500 Punkten oder

– 1 Hauptarmee mit 1000 Punkten + 1 Hauptarmee mit 1000 Punkten oder

– 1 Hauptarmee mit 1000 Punkten + 1 Hauptarmee mit 500 Punkten und 1 Reserve-Armee mit 500 Punkten

aufstellen. Oder eben eine beliebige Kombination daraus.

Planung

Jeder Spieler plant für sich die Aktionen seiner Armeen wie folgt:

  • Angriff für eine Hauptarmee mit einem bestimmten Ziel (Gebiet) auf der Karte
  • Verteidigung für eine Hauptarmee oder eine Reservearmee (allgemein, ohne Ziel/Gebiet)
  • Unterstützung für eine Reservearmee mit Benennung eines Verbündeten
  • Artefakt-Expedition für eine Reservearmee

Alle Armeen müssen unterschiedliche Gebiete als Ziel haben – man darf also nicht seine zwei Hauptarmeen das selbe Zielgebiet angreifen lassen. Ebenso dürfen zwei oder mehr Armeen auch nicht dasselbe Gebiet verteidigen. Das bedeutet auch, dass eine Reserve-Armee nicht die eigene Armee unterstützen darf.

Angreifen

Um ein Gebiet angreifen zu können, muss das Gebiet an das eigene Reich angrenzen. Man darf also nicht im Herzen eines feindlichen Reiches ein Gebiet angreifen, sondern muss sich erst den Weg dorthin durch erfolgreiche Gebietseroberungen erkämpfen.

Es dürfen auch beide Hauptarmeen für den Angriff auf unterschiedliche Gebiete eingesetzt werden – es besteht aber kein Zwang anzugreifen. Somit sind in einer Kampagnen-Runde bis zu 2 Angriffe pro Reich/Spieler möglich.

Verteidigen

Es dürfen auch beide Hauptarmeen für die Verteidigung eingesetzt werden – es besteht aber kein Zwang zu verteidigen. Somit sind in einer Kampagnen-Runde bis zu 3 Verteidigungen (inklusive Reservearmee) möglich.

Unterstützen

Um eine Reservearmee zur Unterstützung eines Verbündeten zu entsenden, muss ein Weg vom eigenen Reich zum Zielgebiet gewährleistet sein. Dies kann direkt erfolgen (indem das eigene Reich an das Zielgebiet angrenzt), oder indirekt indem das eigene Reich an das Reich des Verbündeten angrenzt.

Hinweis: Verbündete dürfen sich absprechen. Alle anderen Spieler treffen ihre Entscheidungen im Geheimen, und diskutieren das nicht mit den Mitspielern. Dies betrifft sowohl die Anzahl von Armeen, Punktzahl sowie Aktionen.

Artefakt-Expedition

Wenn ein Spieler in seinem Reich ein Dungeon-Gebiet kontrolliert, darf er seine Reservearmee aussenden um das dort befindliche Artefakt zu bergen. In dem Fall kann die Reservearmee diese Runde nicht verteidigen oder unterstützen.

Der Spieler wirft in der Ressourcen-Phase 1W6:

1 Nichts gefunden, aber in Kämpfe geraten. Eine Reserve-Armee darf in der nächsten Kampagnen-Runde nicht aufgestellt werden.

2-4 Artefakt nicht gefunden. Spieler erhält 100 RP wegen gefundenen Schätzen. Nächste Runde kann erneut eine Expedition zu diesem Artefakt gestartet werden.

5-6 Das Artefakt wurde gefunden

Wenn das Artefakt gefunden wurde, kann es einem Charakter in einer der beiden Hauptarmeen gegeben werden. Die Artefakte finden sich im Abschnitt „7 Dungeons und Artefakte“. Das Dungeon-Gebiet wird nach dem Fund des Artefakts als Hügel-Gebiet betrachtet.

Meldung

Jeder Spieler meldet dann der Kampagnen-Leitung seine Armeen mit jeweiliger Punktanzahl und Aktion sowie ggfs. das Ziel-Gebiet oder den betroffenen Verbündeten.

Aufdecken

Die Kampagnen-Leitung gibt allen Spielern die Aktionen der Armeen sowie deren Punktzahl bekannt.

Reaktionsphase

Die Spieler haben nun die Möglichkeit zu reagieren, und zwar wie folgt:

  • Hauptarmeen und Reservearmeen, für welche die Aktion Verteidigung gewählt wurde, dürfen bei Angriffen auf das Gebiet ihres Reiches dieses verteidigen. Dadurch entsteht in der Schlachtphase ein Kampf zwischen den beiden Armeen.
  • Reservearmeen, für welche die Aktion Unterstützung gewählt wurde, dürfen beim Angriff oder der Verteidigung von Verbündeten-Armeen in der Schlachtphase auf der Seite des Verbündeten mit kämpfen. Dadurch können Mehrspieler-Schlachten entstehen (bis maximal 4 Spielern).

Schlachtphase

In der Schlachtphase tragen die Spieler untereinander die Angriffe auf und Verteidigung von Gebieten aus. Die Reihenfolge spielt dabei keine Rolle, solange alle Schlachten bis zum Ende der festgelegten Dauer einer Runde beendet wurden.

Szenario bestimmen

Zuerst wird an Hand der Gebietstabelle (siehe „Gebiete“) überprüft, ob ein bestimmtes Szenario in dem Zielgebiet vorgegeben ist (z.B. bei Städten > Stadtbelagerung). Ist das der Fall, wird zwingend das dort angegebene Szenario gespielt.

Andernfalls wird per Zufall ein Szenario bestimmt (siehe „Szenarien“).

Gelände festlegen

Das im Szenario verwendete Gelände setzt sich aus zwei Teilen zusammen:

  1. das in der Szenariobeschreibung angegebene Gelände
  2. das Gelände des Zielgebiets (siehe Gebietstabelle in „Gebiete“), falls vorhanden

Im Szenario ist dann beschrieben, wie das Gelände platziert wird.

Wetter ermitteln

Im Abschnitt „Wetter“ werden dann die Wetterbedingungen der Schlacht bestimmt.

Spiel austragen

Das Spiel wird entsprechend den Szenario-Regeln ausgetragen. Die Siegbedingungen sind dort ebenfalls erläutert.

Erringt der Verteidiger dabei einen „Vollständigen Sieg“ (siehe Szenario-Beschreibungen), hat er nicht nur den Angriff abgewehrt, sondern den Angreifer soweit zurückgedrängt, dass er ihm ein – an das verteidigte Gebiet angrenzende Gebiet – dem Angreifer abnimmt. Der Verteidiger erhält damit die Kontrolle über das Gebiet. Diese Regel gilt aber nicht für folgende Arten von Gebieten: Stadt, Festung. Falls kein geeignetes Gebiet diese Anforderung erfüllt, erhält der Verteidiger kein Gebiet vom Angreifer.

Die Spieler melden anschließend das Ergebnis der Schlacht an die Spielleitung.

Ergebnisphase

In dieser Phase wertet die Spielleitung die Ergebnisse aus und aktualisiert die Karte. Die Gebiete wechseln dabei – in Abhängigkeit der Ergebnisse der Schlachten – ggfs. den Besitzer.

Wird ein Gebiet vom Angreifer erobert, erhält er die Kontrolle über das Gebiet. Auch alle Ausbauten und Aufwertungen bleiben erhalten.

Ressourcen-Phase

Die Spielleitung ermittelt an Hand der Karte die Ressourcen, welche die Spieler jeweils erhalten.

Bauphase

In der Bauphase gibt jeder Spieler Ressourcen-Punkte (RP) aus, um folgende Aktionen auszuführen:

  • die Hauptstadt mit einem Stadtausbau erweitern (siehe „Stadtausbauten“)
  • ein Gebiet aufwerten (siehe „Gebietsaufwertungen“)

Die Hauptstadt darf beliebig oft erweitert werden, solange genug RP dem Spieler zur Verfügung stehen. Pro Kampagnenrunde dürfen maximal 3 Gebiete aufgewertet werden, sofern genug RP vorhanden sind.

Gebiete

Nachfolgend eine Liste der besonderen Gebiete auf der Karte, und ihr jeweiliger Effekt in der Kampagne (für den kontrollierenden Spieler) bzw. Setup in Szenarien (falls die Schlacht in dieser Region stattfindet).

Legende:

AP

Armeepunkte (erhöht das Punktelimit der angegebenen Armee).

Nimmt man das Gebiet ein, erhält man die Punkte einmalig. Solange man es kontrolliert, behält man es. Verliert man die Kontrolle, entfallen die Punkte und man muss seine Armee ggfs. Reduzieren.

RP

Ressourcen-Punkte (ermöglicht die Erweiterung der Hauptstadt, s.u.)

Die RP erhält man jede Runde in der Ressourcen-Phase, solange man das Gebiet kontrolliert.

NameEffekt bei KontrolleMögliche Aufwertungen (Kosten in RP)
Hauptstadt+100 RP / RundeSiehe „Stadtausbauten“Nur Szenario „Hauptstadtbelagerung“ erlaubt
RuinenDorf (250)Platziere 1W6 Ruinen Zufalls-Szenario
Dorf+75 RP / Runde +100 AP +50 ALStadt (500)Nur Szenario „Kampf um das Dorf“ erlaubt
Stadt+200 RP / Runde +250 AP +100 AL
Nur Szenario „Stadtbelagerung“ erlaubt
FlachlandFarmland (25) Aufwertung nur möglich, wenn sich kein Fluß darauf befindetZufalls-Szenario
Farmland+25 RP / Runde +25 AL
Platziere Bauernhof-Gebäude (2) und Felder (2) Zufalls-Szenario
Hügel
Mindestens 4 Hügel Zufalls-Szenario
WaldHolzfällerlager (50) Aufwertung nur möglich, wenn Feld auf der Karte vollständig bewaldet ist.Mindestens 6 Waldstücke Zufalls-Szenario
Holzfällerlager+50 RP / Runde
Mindestens 5 Waldstücke und 1 Gebäude (Sägewerk) Zufalls-Szenario
Verlassene MineMine (200)Platziere eine eingestürzte Mine (1)
Mine+100 RP
Platziere den Eingang zu der Mine (1)
Verlassener Turm
Magierturm (250)Platziere eine Turmruine (1)

Magierturm+1 auf Zauberwürfe in allen Schlachten des Spielers (maximal +1) +50 RP / Runde
Platziere 1 Magierturm in die Mitte. Wer einen Magier in Basen-Kontakt mit ihm bringt, verursacht einen Malus von -2 auf Bannen-Würfe bei seinen Gegnern. Zufalls-Szenario
FestungsruineFestung (1000)Platziere 1 Festungsruine (oder 4-6 Ruinenstücke) in der Mitte des Spielfeldes Zufalls-Szenario
Festung+600 AP +300 AL
Nur Szenario „Festungsbelagerung“ erlaubt
Fluss*
Platziere 1 Fluß per 1W6: 1-3 über die kurze Seite mit 1 Brücke oder Furt 4-6 über die lange Seite mit 2 Brücken oder Furten
DungeonAktion „Artefakt-Expedition“ für Reserve-Armeen
Platziere 1 Dungeon-Eingang Zufalls-Szenario

* Ein Fluss ist kein eigener Ort, sondern wird immer in Zusammenhang mit einem Ort betrachtet. Zum Beispiel ein Fluss durch einen Wald oder Hügel.

Stadtausbauten

Die folgenden Ausbauten können in der Ausbau-Phase mit Ressourcen-Punkten (RP) erworben werden. Jede Erweiterung ist pro Spieler nur einmal kaufbar.

ErweiterungKosten (RP)EffektFraktion
Kaserne400+400 AP +250 ALAlle
Übungsplatz350Ermöglicht pro Hauptarmee 1 Veteranen-Einheit (siehe Abschnitt „Veteranen-Einheiten“)Alle
Akademie450Bei einer Schlacht gegen einen Gegner mit mehr Punkten als man selbst mitbringt erhält man +1 auf die Würfe für wer hat die erste Runde wer muss zuerst aufstellen Dies gilt nur, falls gewürfelt wird. Wenn durch das Szenario andere Vorgaben existieren, gelten diese.Alle
Palast600+5 KSPAlle
Werkstatt400Ermöglicht den Bau von Kriegsmaschinen in Belagerungs-SzenariosAlle
Magiergilde500Erlaubt die Wahl eines zusätzlichen Zaubers für Level 3 und 4 Magier in Szenarien Erlaubt bei Stadtverteidigungen den Bau eines Magierturms.Alle
Hafen400+200 RP / RundeAlle (nur bei Zugang zu Fluß/Meer)
Tempel300Pro Schlacht: Neuwurf (Reroll) eines mißglückten Ld-WurfsAlle
Waffenschmied300+250 AP +100 ALAlle
Ställe300Einmal pro Schlacht: Neuwurf (Reroll) eines mißglückten Angriffswurfs (Charge) einer KavallerieeinheitAlle
Marktplatz250+150 RP / RundeAlle
Rüstkammer300+250 AP +100 ALAlle
Bogenmacher200+150 APAlle
Brauerei300+200 ALAlle
Gefängnis350+300 AP +150 ALAlle
Kanonen-Türme500Bei Stadtverteidigungen darf 1 zusätzliche Kanone kostenlos auf einem Turm aufgestellt werden. Bei Hauptstadt- und Festungsverteidigungen 2 zusätzliche Kanonen.Imperium Renegade Crowns
Friedhof400+200 AP bei Verteidigung einer Stadt oder Hauptstadt, ungeachtet des AL.Vampirfürsten Gruftkönige
Rattenoger-Zuchtstation350+4 kostenlose Rattenoger bei Verteidigung einer Stadt oder Hauptstadt.Skaven
Juwelenschleifer350Verbündete erhalten bei Unterstützung von Verteidigungen +200 AP, ungeachtet des AL.Hochelfen
Champion-Arena350Der erste Wurf auf der Tabelle „Gaze of the Gods“ in einer Schlacht, welcher eine 1 zeigt, wird neu geworfen.

Krieger des Chaos Chaosdämonen
Dornenmauern500Bei Verteidigung einer Stadt, Hauptstadt oder Festung erhalten Angreifer, welche in Kontakt mit einer Mauer-Sektion stehen und diese angreifen wollen, einen WS-1 Malus. Dies gilt nicht, wenn sie von einer anderen Festungs-Sektion aus angreifen.Waldelfen
Fleischerei450Nach einer erfolgreichen Stadt- oder Festungsverteidigung erhält der Oger-Spieler 4W6 x 10 RP.Oger
Halle der Ingenieure600Bei Stadtverteidigungen darf 1 zusätzliche Kriegsmaschine kostenlos auf einem Turm aufgestellt werden. Bei Hauptstadt- und Festungsverteidigungen 2 zusätzliche Kriegsmaschinen. Zudem erhöht sich die Reichweite aller Kriegsmaschinen um 5 Zoll.Zwerge
Opfer-Altar von Sotek400+200 AP für eine Einheit Tempelwache (Temple Guards) bei Verteidigung einer Stadt oder Hauptstadt, ungeachtet des AL.Echsenmenschen
Grals-Kathedrale400Bei Stadt-, Hauptstadt und Festungsverteidigungen dürfen Bretonische Einheiten, welche sich auf Mauer- und Turm-Sektionen befinden, einen fehlgeschlagenen Break-Test wiederholen.Bretonen
Goblin-Werkstatt300Bei Stadt-, Hauptstadt- und Festungsverteidigungen sabotieren Kamikaze-Goblins die gegnerischen Belagerungstürme. Würfel für jeden Turm, bei einer 4+ wird er zerstört.Orks & Goblins
Dämonenschmiede500Bei Schlachten darf bei maximal 1 Darkforged Weapon die Fähigkeit ausgesucht werden, anstatt zu würfeln.Chaoszwerge
Foltertempel350Bei Stadt-, Hauptstadt- und Festungsverteidigungen darf ein Cauldron of Blood kostenlos aufgestellt werden, ungeachtet des AL.Dunkelelfen

Dungeons und Artefakte

Die folgende Liste verzeichnet alle Dungeons und Artefakte. Pro Spieler wird ein Dungeon auf der Karte platziert. Der Dungeon und das zugehörige Artefakt werden nach der Auswahl der Hauptstadt durch die Spieler zufällig bestimmt. Jeder Dungeon (und damit jedes Artefakt) kann nur einmal vorkommen. Gegebenenfalls muss so lange weiter gewürfelt werden, bis ein freies Dungeon ermittelt wurde.

Besondere Regeln für Artefakte:

  • Artefakte und ihre Kräfte können nicht gebannt oder durch andere magische Gegenstände oder Zaubersprüche aufgehoben werden.
  • Ein Charakter kann nur maximal 1 Artefakt gleichzeitig tragen.
  • Eine Haupt-Armee darf nur maximal 1 Artefakt besitzen. Reserve-Armeen dürfen gar kein Artefakt erhalten.
  • Das Artefakt kostet keine Punkte, und zählt auch nicht zum Punktelimit des Charakters.
  • Der Typ des Artefakts zählt genauso wie weitere magische Gegenstände des Charakters. D.h. Er darf dadurch nicht 2 Rüstungen tragen, etc.
Wurf (2W6)DungeonArtefakt
2Katakomben der VerdammtenMantel von Ras-Mangar Verleiht dem Träger Immunität gegen Zaubersprüche (direkt als auch indirekt), allerdings auch gegen Zauber der eigenen Armee.
3Festung des GrauensBlutaxt des Khorne Zweihandwaffe. S+2 / AP-3 / A+1
4Gewölbe der DornenRing des Zwielichts Der Träger und die angeschlossene Einheit dürfen nicht als Ziel von direktem Beschuss gewählt werden, wenn die Entfernung mehr als 8 Zoll beträgt.
5Tempel der ewigen GnadeShallyas Trutz Schild. Wird der Träger herausgefordert, erleidet der Gegner A-2 (mindestens 1 Attacke). Verleiht dem Träger und der angeschlossenen Einheit einen Rettungswurf von 5+ gegen Zaubersprüche.
6WolfsgrubeTalisman des Ulric Träger erhält +1 Wunde am Anfang jeder Kampfrunde zurück, bis maximal zur ursprünglichen Wundenanzahl.
7Magisches LabyrinthStab des arkanen Wissens +1 Zauberspruch nach Wahl aus der festgelegten Schule für den Träger (erhöht nicht den Level des Zauberers)
8Quellen des LeidsSapphir des Nurgle Verursacht bei einem natürlichen Trefferwurf von 4+ Giftattacken (+2 auf Verwundungswürfe)
9Hallen des gleißenden LichtsGoldene Rüstung von Eldaril Plattenrüstung. Jeder Nahkampftreffer gegen den Träger verursacht beim Angreifer auf 3+ ebenfalls einen Treffer mit derselben Stärke
10DämmerfestungGreifenklinge Einhandwaffe. WS+2 / S+1 / A+1
11Kavernen von GhardakDas Goldene Auge von Tzeentch -1 auf Zauberwürfe für alle feindlichen Zauberer auf dem Spielfeld
12Der Dunkle TurmLiber Fanatica Buch. Nur für Zauberer. Der Träger darf sich vor jeder Schlacht 1 Zauber aus 1 der folgenden Schulen aussuchen, zusätzlich zu seinen normalen Zaubern: Dämonologie, Dunkle Magie, Nekromantie

Veteranen-Einheiten

Veteranen-Einheiten können durch Stadtausbauten erhalten werden. In jeder Strategiephase > Armee aufstellen wählt der jeweilige Spieler 1 Einheit pro Hauptarmee aus, die als Veteranen aufgestellt werden. Es dürfen keine Charaktermodelle oder einzelne Monster gewählt werden.

Eine Veteranen-Einheit erhält folgende Vorteile:

  • WS+1 oder BS+1
  • Leadership +1

Ausfall von Spielern

Natürlich kann es immer mal vorkommen, dass Spieler permanent ausfallen. Sollte das geschehen, wird wie folgt verfahren:

Sofern der Ausfall während der Schlachtphase passiert, wird die Schlacht nicht gewertet, und nicht ausgespielt. Die Gebiete verbleiben unter der Kontrolle des bisherigen Spielers.

Das Reich des ausfallenden Spielers kann mit einem neuen Spieler besetzt werden. Dieser kann zwar eine andere Fraktion wählen, aber alle Gebiete und Ausbauten sowie Aufwertungen des Reiches werden dem neuen Spieler zugeteilt.

Falls sich kein Spieler als Ersatz findet, muss die Spielleitung entscheiden, ob die Gebiete des Reiches komplett aus dem Spiel genommen, oder als neutrale Gebiete deklariert werden. Dies sollte von der Größe des Reiches und der Gesamtsituation der Kampagne abhängig gemacht werden.

Verlust der Hauptstadt

Sollte ein Spieler die Hauptstadt seines Reiches verlieren, aber noch Gebiete kontrollieren, so gelten für ihn folgende Einschränkungen:

  • er generiert keine RP, und darf auch keine RP ausgeben
  • er darf maximal 1 Hauptarmee aufstellen
  • er verfügt über 2000 AP und 2000 AL
  • er führt ab dann einen Guerillakrieg, und darf jedes feindliche Gebiet angreifen und seine eigenen verteidigen.

Kontrolliert er keine Gebiete mehr, scheidet er aus dem Spiel aus. Er kann dann wieder in das Spiel einsteigen, falls ein anderer Spieler ausfällt (siehe Abschnitt „Ausfall von Spielern“) – auch mit einer anderen Armee, falls er das wünscht.

Sobald er seine Hauptstadt zurückerobert hat, gelten diese Sonderregeln nicht mehr. Er agiert dann wieder wie ein regulärer Spieler.

Diplomatie & Handel

Die Spieler können im Laufe der Kampagnen untereinander Bündnisse bilden, diese aber auch jederzeit wieder aufkündigen. Dabei gelten nur wenige besondere Regeln.

Einige denkbare Interaktionen zwischen den Spielern sind z.B.:

  • Gemeinsames Verteidigungsbündis
  • Gemeinsame Zielauswahl für Angriffe auf Gebiete
  • Nicht-Angriffs-Pakte

Grundsätzlich gilt: Bündnisse sind nur zwischen Fraktionen der gleichen „moralischen“ Kategorie möglich. Nachfolgend eine Liste mit einer Kategorie-Zuordnung (Licht, Dunkelheit, Neutral) – ggfs. entscheidet die Kampagnen-Leitung über die Zugehörigkeit.

Armee/FraktionKategorie
TiermenschenDunkelheit
Chaos-ZwergeDunkelheit
Dämonen des ChaosDunkelheit
DunkelelfenDunkelheit
ZwergeLicht
ImperiumLicht
CathayLicht
HochelfenLicht
BretonenLicht
EchsenmenschenNeutral
OgerNeutral
Orks & GoblinsDunkelheit
Renegade CrownsNeutral
SkavenDunkelheit
GruftkönigeDunkelheit
VampirfürstenDunkelheit
Krieger des ChaosDunkelheit
WaldelfenLicht

Ressourcen als Handelsware

Auch Ressourcen dürfen gehandelt bzw. verschoben werden, allerdings mit folgenden Einschränkungen:

  • es dürfen nur Ressourcen-Punkte (RP) und Gebiete gehandelt werden. AL und AP dürfen nicht gehandelt werden.
  • Ein Handel darf einseitig sein, z.B. kann ein Spieler einem anderen Spieler RP schenken, ohne etwas dafür zu verlangen.
  • Es darf auch „asynchron“ getauscht werden, z.B.: RP gegen Gebiete, RP gegen Beistand durch Reserve-Armeen, etc.

Gebiete als Handelsware

Es dürfen Gebiete als Tauschobjekte genutzt werden, allerdings mit folgenden Einschränkungen:

  • pro Kampagnen-Runde darf ein Spieler nur 1 Gebiet weggeben, bzw. nur 1 Gebiet erhalten.
  • Gebiete dürfen 1:1 mit einem anderen Spieler getauscht werden, d.h. ein Gebiet gegen ein anderes. Die beiden Gebiete müssen vom Typ her nicht identisch sein.
  • Gebiete dürfen gegen RP getauscht werden.
  • Hauptstädte dürfen nicht getauscht oder weggegeben werden.

Artefakte als Handelsware

Es dürfen auch Artefakte getauscht werden. Die Modalitäten des Tauschs vereinbaren die Spieler untereinander. Als Gegenwert darf aber nur das eingesetzt werden, was auch sonst als Tauschobjekte genutzt werden kann (Ressourcen, Gebiete, Unterstützungszusagen, andere Artefakte). Sie dürfen auch verschenkt werden.

Belagerungsregeln

Die Belagerungsregeln orientieren sich an den Regeln der 8. Edition Warhammer Fantasy („Blood in the Badlands – Siege“) sowie den Regeln der 6. Edition („Warhammer Siege“).

Gelände für Belagerungen

Vermutlich besitzt nicht jeder Spieler eine eigene Festung oder Stadtmauer für seine Fraktion. Aus diesem Grund ist zu empfehlen, eine generische Festung zu bauen oder zu drucken. Sie sollte die folgenden Anforderungen erfüllen:

  • 1 Tor
  • 4 Türme (mit Zinnen)
  • Mauersegmente mit 2 Rängen Tiefe (50mm) und idealerweise ca. 6 Zoll Länge

Jedes dieser Teile wird „Sektion“ genannt. Auch wenn mehrere Mauern nebeneinander aufgereiht werden, zählt jedes Mauersegment als 1 Sektion.

Optional sind zerstörte Sektionen sinnvoll, damit diese bei erfolgreichem Beschuss sichtbaren Schaden aufweisen. Falls diese nicht vorhanden sind, können auch Marker zum Kennzeichnen der Sektionen verwendet werden.

Die folgenden Belagerungsmaschinen sollten für die Szenarien bereitgehalten werden:

  • Belagerungstürme (mindestens 2)
  • Ramme (2)
  • Rammbock (1)
  • Kessel mit siedendem Öl (mindestens 4)
  • Schutzschilde (mindestens 6)

Belagerungs-Szenarien

Im Bereich „Szenarien“ gibt es jeweils ein Szenario, in Abhängigkeit der belagerten Anlage (Stadt, Festung, Hauptstadt). Diese regeln den Aufbau der Festungsanlagen oder Stadtmauern und beschreiben die Regeln für Aufstellungen und besondere Ereignisse.

Vor der Schlacht

Vor der ersten Kampfrunde wird folgendes einmal abgehandelt:

Abwehrfeuer Artillerie

Der Verteidiger wirft jeweils 2W6 für jede Steinschleuder und Kanone in der Festung. Jedes Ergebnis von 6 zerstört eine angreifende Kriegsmaschine, auf welche die feuernde Einheit Sichtlinie und Reichweite hat.

Artilleriefeuer Angreifer

Der Angreifer wirft 2W6 für jede eigene Steinschleuder, Kanone und Speerschleuder. Wirf jedes Ergebnis von 6 neu.

Bei einem Ergebnis von 1-3 wird eine feindliche Kriegsmaschine, auf welche die feuernde Einheit Sichtlinie und Reichweite hat, zerstört.

Bei einem Ergebnis von 4-6 wird eine Mauer-Sektion durchbrochen, auf welche die feuernde Einheit Sichtlinie und Reichweite hat. Speerschleudern können keine Mauer-Sektionen durchbrechen, weshalb Ergebnisse von 4+ bei ihrem Angriff ignoriert werden.

Fernkampf-Salven der Verteidiger

Verteidigende Truppen, die nicht in der Artillerie-Phase geschossen haben, dürfen jetzt 2 mal schießen. Artillerie, die in dieser Phase schießt und einen Fehlschuss (Misfire) hat, dürfen in der 1. Kampfrunde nicht schießen (kein Wurf auf der Misfire-Tabelle erforderlich).

Beginn des Angriffs

Die Schlacht beginnt mit der 1. Kampfrunde. Der Angreifer hat die erste Runde.

Bewegungsregeln in Festungen

Alle Sektionen einer Festung bzw. Stadtmauer gelten als Gebäude, wobei jede Sektion (Mauer, Turm, Tor) als separates Gebäude zählt.

Einheiten in einer Sektion können sich in eine benachbarte freie Sektion bewegen. Zwei benachbarte freundliche Einheiten können die Plätze tauschen. In jedem Fall verbrauchen die Einheiten dadurch ihre gesamte Bewegung.

Einheiten auf Sektionen können diese verlassen und den Innenhof bzw. den Raum vor den Mauern betreten, sofern dort genug Platz für sie ist. Sie dürfen sich dabei reformieren und ausrichten. Sie verbrauchen dadurch ihre gesamte Bewegung.

Einheiten in Kontakt mit Mauer-Sektionen können diese betreten, sofern sie frei sind. Sie dürfen sich dabei reformieren und ausrichten. Sie verbrauchen dadurch ihre gesamte Bewegung. Türme dürfen nur über den Innenhof betreten werden (oder über eine benachbarte Sektion) – sie können nicht von außerhalb der Festungsanlage betreten werden.

Einheiten können von feindlichen Einheiten besetzte Sektionen angreifen. Wenn sie den Kampf gewinnen, besetzen sie die Sektion als hätten sie sich darauf bewegt.

Türme

Kriegsmaschinen dürfen auf Türmen platziert werden, sofern sie darauf passen. Sollte ein Turm erobert werden, wird die darauf befindliche Kriegsmaschine zerstört. Die Besatzung darf den Turm verteidigen.

Tore

Einheiten können sich frei durch Tore bewegen, wenn sie von ihrer eigenen Seite kontrolliert werden. Dazu müssen sie sich weder reformieren, noch neu ausrichten (als wäre das Tor nicht da).

Sie dürfen Angriffe (Charges) gegen feindliche Einheiten jenseits des Tores deklarieren, ohne Einschränkung der Sichtlinie.

Ein Tor gilt von einer Seite kontrolliert, wenn

  • eine Einheit in Kontakt mit dem Tor steht, oder
  • eine Einheit eine benachbarte Sektion kontrolliert und der Mitspieler nicht, oder
  • wenn keine dieser Bedingungen zutrifft hat immer der Verteidiger die Kontrolle.

Schießen von der Festung

Bis zu 10 Modelle und 1 Kriegsmaschine pro Sektion dürfen von der Festung herunter schießen.

Schießen auf Ziele in der Festung

Bei Beschuss von Zielen hinter Festungsmauern oder auf Türmen wird dies wie teilweise Deckung behandelt (-1 auf den Trefferwurf).

Festung stürmen

Einheiten können von außerhalb der Festung versuchen, eine Festungs-Sektion anzugreifen. Dazu verwenden sie Leitern und Wurfhaken. Sie müssen dazu in Kontakt mit der entsprechenden Sektion stehen. Einheiten, welche auf diese Art angreifen, können einen Angriff (Charge) deklarieren, aber sie erhalten dadurch keinen Initiative-Bonus (wohl aber die zusätzliche Bewegungsreichweite).

Abwehrfeuer

Die Verteidiger der angegriffenen Sektion können Stand & Shoot mit den Steinen deklarieren, wenn sie möchten. Sollten sie über andere Fernkampf-Waffen verfügen, können sie natürlich diese stattdessen dafür verwenden.

Nahkampf-Angriffe

Für den Nahkampf wählen jeweils Angreifer und Verteidiger maximal 10 Modelle aus, die an dem Kampf teilnehmen. Das können reguläre Kämpfer sein, aber auch Helden und Champions.

Angriffe von Einheiten außerhalb von Sektionen auf Ziele auf Sektionen müssen ihren WS und ihre Initiative halbieren (abgerundet). Angriffe dieser Art von einem Belagerungsturm aus oder durch eine durchbrochene Sektion erhalten diese Abzüge nicht.

Eine verteidigende Einheit auf einer Festungs-Sektion addiert +1 zum Kampfergebnis für jede verbundene Sektion, welche von einer freundlichen Einheit kontrolliert wird.

Für beide Parteien gilt: Rang-Boni zählen nicht beim Kampfergebnis.

Angreifende Einheiten dürfen von anderen freundlichen Einheiten, welche eine benachbarte Sektion kontrolliert, unterstützt werden. Das bedeutet, dass eine verteidigende Einheit von bis zu 3 feindlichen Einheiten angegriffen werden kann (eine außerhalb der Festung, und bis zu zwei weitere auf benachbarten Sektionen links und rechts). Das Limit bleibt aber bei 10 Modellen – der Angreifer kann aber dadurch ggfs. mehrere Helden/Champions teilnehmen lassen.

Durchbrochene Sektionen

Wenn Sektionen durchbrochen werden (siehe „Vor der Schlacht“ oben), müssen diese markiert werden. Wenn zerstörte Sektionen der entsprechenden Art als Terrain zur Verfügung stehen, können diese verwendet werden. Andernfalls reichen auch Marker dafür aus.

Durchbrochene Sektionen sind schwerer zur verteidigen als intakte. Wenn ein Angreifer einen Nahkampf gegen einen Verteidiger auf einer durchbrochenen Sektion gewonnen hat, wird der Verteidiger gezwungen sich daraus zurückzuziehen – auch wenn er nicht fliehen musste. Entweder zieht es auf einen freien Platz hinter der Sektion (entgegen der Angriffsrichtung), oder er zieht sich auf eine benachbarte freie Sektion zurück, falls verfügbar.

Eine Festungs-Sektion wird niemals komplett zerstört, sondern nur durchbrochen. Wenn ein Zauberspruch, ein magischer Gegenstand oder eine Sonderregel ein Gebäude entfernen/zerstören würde, wird dieses stattdessen durchbrochen.

Schaden bei Durchbrechen

Wenn eine Sektion durchbrochen wird, erleiden die darauf befindlichen Verteidiger möglicherweise Schaden. Für jedes Modell in/auf der Sektion wird 1W6 geworfen: bei 4+ erleidet es einen S3 Treffer mit AP -1.

Belagerungspunkte

Vor Beginn der Schlacht erhalten beide Armeen Belagerungspunkte (BP) in Höhe ihrer eigenen Armeepunkte (AP).

Eine Armee mit 2000 Punkten hat somit 2000 BP zur Verfügung.

Die Verteidiger einer Festung erhalten einen Bonus von +250 BP dazu. Die Verteidiger der eigenen Hauptstadt erhalten +500 BP dazu. Siehe dazu auch die speziellen Szenarien.

Die Punkte von unterstützenden Verbündeten zählen dabei nicht mit, es sei denn der Verteidiger hat weniger Punkte in seiner Armee als der Angreifer – in dem Fall darf er die Punkte seines Verbündeten (sofern vorhanden) mit in seine BP einrechnen.

Anschließend können sie die folgenden Belagerungsgeräte mit den BP kaufen:

Belagerungsgeräte Angreifer

Wichtig: Angreifer dürfen nur dann Belagerungsgerät kaufen, wenn sie in der Hauptstadt eine Werkstatt errichtet haben!

PunkteArtRegeln
1000BelagerungsturmBelagerungstürme zählen als bewegliche Gebäude, und dürfen somit von Einheiten besetzt werden. Damit dieser sich bewegen kann, muss eine Einheit ihn besetzen bzw. schieben. Stelle dazu eine Einheit in/um den Turm, um dies anzuzeigen.
Bewegung: am Anfang der Bewegung wirf 1W6:
1 – keine Bewegung diese Runde, Rad abgefallen oder anderes Mißgeschick
2-6 Bewege den Turm bis zu 8“
Sie dürfen sich nur geradeaus bewegen, und nicht schwenken, marschieren oder einen Sturmangriff durchführen.
Wenn er (oder seine ausklappbare Rampe) in Kontakt mit der Festungsmauer gelangt, wird sie als benachbarte Sektion betrachtet. Feindliche Einheiten können den Turm betreten und besetzen.
Hinsichtlich Angriffe gegen den Belagerungsturm gelten folgende Werte:
T 6 / W 8
Angriffe gegen den Turm müssen mindestens S 6 haben, um Schaden zu verursachen.
150RammeEine Ramme muss von einer Einheit mit mindestens 6 Modellen getragen werden.
Die tragende Einheit erhält B-1. Sie kann die Ramme fallenlassen und sich ohne diese weiter bewegen.
Die Ramme kann von anderen Einheiten aufgehoben werden, sofern sie die o.g. Voraussetzungen erfüllt.
Sobald sie in Kontakt mit der Festung sind, können sie mit dem Durchbrechen der Mauer beginnen. Bei einem Wurf von 6 auf 1W6 in der Nahkampfphase gelingt es ihnen, die Sektion zu durchbrechen. Falls das Tor angegriffen wird, addiere +1 auf diesen Wurf.
500RammbockEin Rammbock gilt als Streitwagen mit den folgenden Werten:
M 1W6+2 / WS – / BS – / S – / T 6 / W 5 / I – / A – / Ld –
Besatzung (5): M – / WS 3 / BS 3 / S 3 / T – / W – / I 3 / A 1 / Ld 7
Sonderregeln: Unbreakable
Rammböcke können nur gerade nach vorne bewegt werden, und dürfen nicht schwenken, marschieren oder einen Sturmangriff durchführen. Sie dürfen nur Mauer- und Tor-Sektionen angreifen. Türme sind zu gut befestigt, um dadurch Schaden zu erleiden.
Sobald sie in Kontakt mit der Festung sind, können sie mit dem Durchbrechen der Mauer beginnen. Bei einem Wurf von 5+ auf 1W6 in der Nahkampfphase gelingt es ihnen, die Sektion zu durchbrechen. Falls das Tor angegriffen wird, addiere +1 auf diesen Wurf.
250MineureMineure versuchen, die Mauern zu untergraben, und sie dadurch zum Einsturz zu bringen. Für jede gekaufte Mineure-Option wirft der Angreifer 2 zusätzliche Würfel in der Artillerie-Phase. Dieser darf nur gegen Mauern und Türme eingesetzt werden, und hat keinerlei Auswirkungen auf Kriegsmaschinen (ignoriere Ergebnisse von 1-3).
100SchutzschildeHierbei handelt es sich um große Schutzschilde, welche durch Einheiten nach vorne geschoben werden und Deckung bieten.
Eine Einheit muss aus mindestens 4 Modellen bestehen, um den Schild zu bewegen. Eine Einheit kann mehrere Schilde nutzen. Pro angefangene 10 Modelle muss 1 Schild für die Einheit gekauft werden.
Der Schild bietet harte Deckung (Hard cover) gegen nicht-magischen Beschuss. Die Einheit erleidet einen Malus von B-1 beim Bewegen des Schildes.

Belagerungsgeräte Verteidiger

Wichtig: Verteidiger dürfen nur dann Belagerungsgerät kaufen, wenn sie in der Hauptstadt eine Werkstatt errichtet haben! Davon ausgenommen sind Steine sowie der Magierturm.

PunkteArtRegeln
SteineAlle Verteidiger auf Sektionen (Mauern, Türme) sind – wenn sie keine Fernkampfwaffen besitzen – mit Steinen ausgerüstet.
Diese können sie in der Fernkampfphase auf die Angreifer werden. Bei einer 5+ treffen sie, unabhängig vom BS der Einheit. Nur Modelle im 1. Rang dürfen Steine werfen.
Reichweiter: 1“ / S 3
350Verstärkter TurmDer verstärkte Turm sowie die darauf stationierten Kriegsmaschinen erhalten in der Artillerie-Phase (siehe dort) einen Rettungswurf von 5+.
350Verstärktes TorDas verstärkte Tor erhält in der Artillerie-Phase sowie bei einem Angriff durch den Rammbock oder eine Ramme (siehe dort) einen Rettungswurf von 5+.
250Siedendes ÖlKosten pro Einheit auf einer Sektion. Die Einheit darf in der Fernkampf-Phase einen Angriff mit dem 3“-Template durchführen, welches in Kontakt mit der Sektion zum Gegner hin platziert wird. Der Angriff hat S 4 mit AP-1.
500MagierturmJeder Magier, der sich am Anfang der Kampfrunde im Magierturm befindet, hat Zugriff auf alle Zaubersprüche seiner Schule. Sollte er Zugriff auf mehr als 1 Schule haben (z.B. durch einen magischen Gegenstand) muss er sich für 1 Schule entscheiden, auf die er den vollen Zugriff erhält.
Es muss die Stadterweiterung „Magiergilde“ gekauft werden, damit diese Option bei Belagerungen erworben werden kann.

Wichtig: es darf pro Turm nur 1 Auswahl aus der Verteidiger-Tabelle gewählt werden.

Wetterbedingungen

Diese Wetterbedingungen modifizieren zusätzlich die Szenario-Bedingungen, und bringen mehr Abwechslung in die Spiele.

Wurf (2W6)Wetterbedingungen
2Nebel: Ein Nebel hüllt das Schlachtfeld ein und verbirgt den Feind. Es gelten folgende Sichtweiten-Einschränkungen:
Runde 1: 10 + 1W6 Zoll (11-16) Runde 2: 20 + 1W6 Zoll (21-26) Runde 3: 30 + 1W6 Zoll (31-42) Nebel lichtet sich (keine Einschränkung)
Auf Ziele jenseits der ermittelten Sichtweite kann nicht geschossen, Zauber gewirkt oder Angriffe (Charges) erklärt werden.
3Sumpfiger Boden: Das Wetter hat den Boden in den letzten Tagen naß und schlammig gemacht, und behindert damit die Bewegung der Truppen. Es gelten folgende Bewegungseinschränkungen:
-2 Zoll beim Marschieren -2 Zoll beim Angriff (Charge) Fliegen ist davon nicht betroffen
4 – 6Strahlender Himmel: keine Auswirkungen
7Gewitter: Dunkle Gewitterwolken ziehen am Himmel auf, und Blitze zucken herab, begleitet von starkem Wind. Fliegen-Bewegungen reduzieren ihre maximale Bewegung um 1W6 Zoll. Würfelt jedes Mal, wenn sich die Einheit bewegt, nachdem Angriffe erklärt wurden.
8Weicher Boden: Der Boden ist weich und es ist fast unmöglich, Kriegsmaschinen zu platzieren, ohne zu riskieren, dass sie sich beim Abfeuern verschieben oder sinken. Vor dem Abfeuern jeder Kriegsmaschine würfelt 1W6: 1-3: die Kriegsmaschine hat sie sich von ihren Befestigungsseilen, Brettern usw. gelöst und die Besatzung muss die Phase damit verbringen, sie wieder zu stabilisieren – die Kriegsmaschine darf in dieser Phase nicht schießen. 4-6: die Kriegsmaschine darf normal schießen.
9Unheilvolle Vorahnung: Eine Konjunktion von Sonne und Mond hüllt das Schlachtfeld in Schatten, oder vielleicht waren die Omen der Schamanen in der Nacht vor der Schlacht nicht gut. Beide Armeen sind demoralisiert und übermüdet. Alle Einheiten erleiden bei Paniktests einen -1 Abzug auf den Leadership-Wurf.
10Starkregen: ein starker Regen samt Wind hat eingesetzt, welcher das Vorankommen erschwert und die Sicht einschränkt.
Es gilt eine Sichtweite von 20 + 1W6 Zoll (21-26) – auf Ziele jenseits der Sichtweite kann nicht geschossen, Zauber gewirkt oder Angriffe (Charges) erklärt werden. Zudem erhalten alle Modelle -1 Abzug auf die Bewegung (auch für Angriffe, Marschieren und Fliegen).
11Wintereinbruch: über Nacht hat Bodenfrost eingesetzt, und manche Stellen sind glatt. Immer wenn eine Einheit oder ein einzelnes Modell marschiert oder einen Angriff ansagt, wirf 1W6: bei 1-3 wird die Bewegung um 3 reduziert. Dies trifft nicht auf Fliegen-Bewegungen zu.
12Nacht: die Schlacht findet nachts statt. Wirf vor Beginn der Schlacht 1W6:
1-3: der Mond scheint hell genug, um wenigstens etwas zu sehen. Die Sichtweite wird auf 25 Zoll reduziert. 4-6: der Mond wird durch Wolken verdeckt. Die Sichtweite wird auf 18 Zoll reduziert. Zudem erleiden alle Fernkampfangriffe einen Trefferwurf-Abzug von -1, wenn sie > 10 Zoll weit schießen.
Auf Ziele jenseits der Sichtweite kann nicht geschossen, Zauber gewirkt oder Angriffe (Charges) erklärt werden.

Winde der Magie

Wurf (1W6)Magie-Effekte
1Magischer Fluss: Die Winde der Magie sind in dieser Region besonders instabil. Zu Beginn jeder Runde wird 1W6 gewürfelt:
1-3: keine Auswirkungen 4-5: Zauberspruch-Würfe (Casting Rolls) sind um 1 erschwert 6: Zauberspruch-Würfe (Casting Rolls) sind um 2 erschwert
2Helle“ und „Graue“ Magie favorisiert: alle Zauberspruch-Würfe (Casting Rolls) der folgenden Schulen sind um 1 erleichtert:
High Magic (Hohe Magie) Illusion (Illusion) Elementalismus (Elementalism) Magie der Herrin (Lore of the Lady) Magie von Athel Loren (Lore of Athel Loren) Magie von Saphery (Lore of Saphery) Abwehr-Würfe (Dispels) von Zwergen.
3 – 4Keine Auswirkungen
5Dunkle“ Magie favorisiert: alle Zauberspruch-Würfe (Casting Rolls) der folgenden Schulen sind um 1 erleichtert:
Dämonologie (Daemonology) Dunkle Magie (Dark Magic) Nekromantie (Necromancy) Waagh!-Magie (Waagh!-Magic) / Lore of Gork / Lore of Mork Chaosmagie (Lore of Chaos) Bestien-Magie (Lore of Beasts) Nehekhara-Magie / Lore of Nehekhara
6Gefährlicher Vortex: eine magische Windrose hat sich auf dem Schlachtfeld gebildet, welche sich unberechenbar bewegt. Platziere eine kleine (3 Zoll) Schablone in der Mitte des Spielfeldes. Dann wirf einen Abweichungs- sowie einen Entfernungswürfel (Artilleriewürfel), um den Startpunkt zu bestimmen. Falls sich eine Einheit dort befindet, bewege die Schablone weiter in die erwürfelte Richtung, bis keine Einheit darunter liegt. Behandle den Vortex wie den Battle Magic Zauberspruch Pillar of Fire – mit der Ausnahme, dass nicht ein Spieler die Richtung bestimmt, sondern zufällig über den Abweichungswürfel bestimmt wird.

Szenario-Auswahl

Die nachfolgende Tabelle ermöglich eine zufällige Auswahl des Szenarios. Vor dem Beginn der Schlachtphase wird auf dieser Tabelle das Szenario ausgewürfelt, welches dann gespielt wird.

Falls die beiden Spieler ein Szenario bereits schon einmal gespielt haben, können diese sich auf einen erneuten Wurf auf der Tabelle einigen. Der zweite Wurf ist dann aber bindend.

In allen Szenarien gilt: Einheiten in Reserve stellen darf nur genutzt werden, wenn im Szenario gestattet. Dort gelten dann normalerweise Sonderregeln.

Hinweis: manche Gebiete geben ein bestimmtest Szenario vor. Vor allem die Belagerungsszenarien haben besondere Regeln. In dem Fall ist das Szenario im Abschnitt „Besondere Szenarien“ beschrieben. Die nachfolgende Tabelle wird nur verwendet, wenn das Gebiet, in dem die Schlacht stattfindet, kein besonderes Szenario vorgibt.

Wurf (2W6)Szenario
2Der Spieler mit den wenigsten Punkten (inklusive Verbündeten) darf sich ein Szenario aus dieser Tabelle aussuchen. Falls beide Seiten gleich viele Punkte haben, entscheidet ein W6-Wurf (Roll-off), wer wählen darf.
3Szenario #1: Der Wille der Götter
4Szenario #2: Versorgungsprobleme
5Szenario #3: Auf Patrouille
6-8Szenario #4: Offene Feldschlacht
9Szenario #5: Hinterhältiger Hinterhalt
10Szenario #6: Ein steiniger Weg
11Szenario #7: Invasion
12Der Spieler mit den meisten Punkten (inklusive Verbündeten) darf sich ein Szenario aus dieser Tabelle aussuchen. Falls beide Seiten gleich viele Punkte haben, entscheidet ein W6-Wurf (Roll-off), wer wählen darf.

Szenario: #1: Der Wille der Götter

Auf dem umkämpften Gebiet befindet sich ein heiliger, geweihter Ort. Beide Seiten wollen diesen Ort in Besitz nehmen, und damit ihren Anspruch auf das Gebiet bekunden.

Aufbau

In der Aufstellungszone des Verteidigers wird ein heiliger Ort (Tempel, Monument, Hain oder ähnliches) platziert (horizontal mittig, am Rand der Zone zum Gegner). Dieses gilt als ein Monument des Ruhms (Monument of Glory), siehe Grundregelwerk.

Anschließend platzieren die Spieler abwechselnd Geländestücke, bis 5 platziert sind. Es beginnt der Angreifer. Die Geländestücke sind in der Gebiets-Tabelle angegeben, und müssen (soweit möglich) platziert werden. Falls noch weitere platziert werden müssen, können diese frei von den Spielern gewählt werden (sie sollten aber dem Gebiet, in dem gekämpft wird, entsprechen).

Aufstellung

Beide Seiten stellen abwechselnd eine Einheit in ihre Aufstellungszone auf, beginnend mit dem Angreifer. Helden werden als letztes platziert (auch wenn sie Teil von Einheiten sind). Kriegsmaschinen müssen alle zusammen platziert werden.

Verbündete

Verbündete werden zusammen mit den Einheiten des unterstützten Spielers aufgestellt.

Wetterbedingungen

Würfelt auf der Tabelle Wetterbedingungen.

Winde der Magie

Würfelt auf der Tabelle Winde der Magie.

Erster Zug

Der Angreifer hat den ersten Zug.

Spieldauer

Das Spiel endet wenn die Siegbedingungen erfüllt sind, oder spätestens nach Runde 6.

Sonderregeln

Es gelten die Sonderregeln des Regelwerks hinsichtlich Monument des Ruhms (Monument of Glory), also u.a.:

  • kontrollierende Einheit darf fehlgeschlagene Panik-Tests (Panic) neu würfeln
  • alle Einheiten der Armee, dessen Einheit das Monument kontrolliert, dürfen fehlgeschlagene Sammeln-Tests (Rally) neu würfeln. Ebenso erhalten sie Hass auf alle (Hatred (all enemies)).
  • Eine Einheit kontrolliert das Monument wenn
    • sie mindestens eine Einheitenstärke von 5 besitzt
    • sie sich innerhalb von 6 Zoll davon befindet
    • sie nicht flieht
    • sie sich näher als gegnerische Einheiten am Monument befindet

Siegbedingungen

Der Angreifer gewinnt

  • wenn der Verteidiger aufgibt
  • wenn der Verteidiger keine Einheiten mehr auf dem Spielfeld hat
  • wenn am Ende der 6. Runde der Angreifer das Monument kontrolliert.

Der Verteidiger gewinnt

  • wenn der Angreifer aufgibt
  • wenn der Angreifer keine Einheiten mehr auf dem Spielfeld hat
  • wenn am Ende der 6. Runde der Verteidiger das Monument kontrolliert.

Vollständiger Sieg

Der Verteidiger erreicht einen vollständigen Sieg, wenn vor Ende der 6. Runde der Angreifer keine oder nur noch fliehende Einheiten auf dem Spielfeld hat.

Szenario #2: Versorgungsprobleme

Die angreifende Armee stößt bei der Erkundung und Einnahme des Gebiets auf einen Versorgungszug aus Wagen der Verteidiger. Wenn die Versorgungsgüter ihren Bestimmungsort erreichen, werden die Angreifer das Gebiet nicht halten können.

Der Verteidiger muss versuchen, die Wagen auf der Nordseite des Spielfeldes in Sicherheit zu bringen. Der Angreifer kann die Wagen entweder zerstören, oder plündern.

Aufbau

Anschließend platzieren die Spieler abwechselnd Geländestücke, bis 6 platziert sind. Es beginnt der Verteidiger. Die Geländestücke sind in der Gebiets-Tabelle angegeben, und müssen (soweit möglich) platziert werden. Falls noch weitere platziert werden müssen, können diese frei von den Spielern gewählt werden (sie sollten aber dem Gebiet, in dem gekämpft wird, entsprechen).

Danach platziert der Verteidiger 2 Versorgungswagen (Basengröße 60x100mm) vollständig in seine Aufstellungszone, mindestens 3 Zoll vom Spielfeldrand entfernt. Falls keine Modelle dazu zur Verfügung stehen, können diese mit Hilfe von 2 Basen der entsprechenden Größe und ein paar Kisten oder Truhen darauf improvisiert werden.

Aufstellung

Der Verteidiger stellt seine gesamte Armee in seiner Aufstellungszone auf.

Danach stellt der Angreifer seine gesamte Armee in seiner Aufstellungszone auf.

Verbündete

Verbündete des Verteidigers betreten in Runde 2 das Schlachtfeld, von einer der beiden kurzen Seiten der Spielfläche nach Wahl des Spielers der Verbündeten-Armee.

Verbündete des Angreifers werden zusammen mit der Armee des Angreifers in der entsprechenden Aufstellungszone aufgestellt.

Wetterbedingungen

Würfelt auf der Tabelle Wetterbedingungen.

Winde der Magie

Würfelt auf der Tabelle Winde der Magie.

Erster Zug

Der Angreifer hat den ersten Zug.

Spieldauer

Das Spiel endet wenn die Siegbedingungen erfüllt sind, oder spätestens nach Runde 6.

Sonderregeln

Wagen kontrollieren und bewegen

Eine Einheit kontrolliert einen Wagen wenn

  • sie mindestens eine Einheitenstärke von 5 besitzt
  • sie sich innerhalb von 6 Zoll davon befindet
  • sie nicht flieht
  • sie sich näher als gegnerische Einheiten am Wagen befindet

Ein kontrollierter Wagen bewegt sich in der Bewegungsphase des kontrollierenden Spielers 4 Zoll weit. Er darf marschieren (8 Zoll).

Wagen zerstören

Eine Einheit in Basen-Kontakt mit einem Wagen darf in seiner Nahkampfphase den Wagen zerstören. Dazu darf die Einheit sich nicht mit einer anderen Einheit im Nahkampf befinden oder fliehen. Der zerstörte Wagen wird aus dem Spiel genommen.

Die Wagen können weder durch Beschuss von Fernkampf-Einheiten (zu geringe Wirkung) noch durch Kriegsmaschinen (zu ungenau gegen bewegliche Ziele) zerstört werden. Auch kann Magie dagegen nicht gewirkt werden, da sie durch Runen oder Schutzzauber dagegen abgeschirmt sind.

Wagen plündern

Jeder Wagen kann bis zu zweimal geplündert werden. Eine Einheit in Basen-Kontakt mit einem Wagen darf am Ende seiner Nahkampf-Phase den Wagen plündern, wenn sie

  • nicht in der Fernkampf-Phase geschossen hat und
  • nicht in der Nahkampf-Phase gekämpft hat und
  • sich nicht mit einer anderen Einheit im Nahkampf befindet und
  • nicht flieht.

Das Plündern gewährt dem Angreifer ein Plündern-Token, und wird zu der Einheit platziert. Hat er von einem Wagen den zweiten Token erhalten, gilt der Wagen als zerstört.

Wenn eine Einheit, welche eines oder mehrere Plünder-Token trägt, zerstört oder flieht vom Schlachtfeld, so wird das Token abgelegt.

Siegbedingungen

Der Angreifer gewinnt

  • wenn der Verteidiger aufgibt
  • wenn der Verteidiger keine Einheiten mehr auf dem Spielfeld hat
  • wenn beiden Wagen zerstört oder geplündert wurden

Der Verteidiger gewinnt

  • wenn der Angreifer aufgibt
  • wenn der Angreifer keine Einheiten mehr auf dem Spielfeld hat
  • wenn am Ende der 6. Runde mindestens 1 Wagen unter Kontrolle des Verteidigers das Spielfeld auf der Nordseite verlassen hat

Der Angreifer erhält in jedem Fall nach der Schlacht für jedes Plünder-Token, das er besitzt, 50 RP.

Vollständiger Sieg

Der Verteidiger erreicht einen vollständigen Sieg, wenn beide Wagen das Spielfeld unter seiner Kontrolle verlassen haben.

Szenario #3: Auf Patrouille

Beide Armeen senden eine Vorhut aus, um den Aufenthaltsort der jeweils anderen herauszufinden. Deshalb treffen nicht alle Einheiten zeitgleich ein, sondern erst nach und nach.

Aufbau

Die Spieler platzieren abwechselnd Geländestücke, bis 6 platziert sind. Es beginnt der Angreifer. Die Geländestücke sind in der Gebiets-Tabelle angegeben, und müssen (soweit möglich) platziert werden. Falls noch weitere platziert werden müssen, können diese frei von den Spielern gewählt werden (sie sollten aber dem Gebiet, in dem gekämpft wird, entsprechen).

Aufstellung

Beide Seiten stellen 25% ihrer Armee (nur Hauptarmee ohne Verbündete) auf, jeweils abwechselnd eine Einheit in ihre Aufstellungszone, beginnend mit dem Verteidiger. Helden werden als letztes platziert (auch wenn sie Teil von Einheiten sind). Kriegsmaschinen müssen alle zusammen platziert werden.

Die restlichen 75% sowie ggfs. vorhandene Verbündete verbleiben in der Reserve.

Verbündete

Verbündete werden in die Reserve gestellt.

Wetterbedingungen

Würfelt auf der Tabelle Wetterbedingungen.

Winde der Magie

Würfelt auf der Tabelle Winde der Magie.

Erster Zug

Jede Seite würfelt mit einem W6, der höhere Wert hat den ersten Zug.

Spieldauer

Das Spiel endet wenn die Siegbedingungen erfüllt sind, oder spätestens nach Runde 6.

Sonderregeln

In der 2. Runde erscheinen in der Bewegungsphase des jeweiligen Spielers weitere 25% der Armee am Rand der eigenen Aufstellungszone (Längsseite).

In der 3. Runde erscheinen in der Bewegungsphase des jeweiligen Spielers die restlichen 50% der Armee, inklusive aller Verbündeter, am Rand der eigenen Aufstellungszone (Längsseite).

Siegbedingungen

Der Angreifer gewinnt

  • wenn der Verteidiger aufgibt
  • wenn der Verteidiger keine Einheiten mehr auf dem Spielfeld hat
  • wenn am Ende der 6. Runde der Angreifer mit mindestens 1 Einheit das Spielfeld über die Aufstellungszone des Verteidigers verlassen hat (fliehende Einheiten und Verbündete zählen dabei nicht).

Der Verteidiger gewinnt

  • wenn der Angreifer aufgibt
  • wenn der Angreifer keine Einheiten mehr auf dem Spielfeld hat
  • wenn am Ende der 6. Runde der Verteidiger mit mindestens 1 Einheit das Spielfeld über die Aufstellungszone des Angreifers verlassen hat (fliehende Einheiten und Verbündete zählen dabei nicht).

Wenn beide Seiten die Siegbedingungen am Ende der 6. Runde erfüllt oder nicht erfüllt haben (z.B. beide haben mit einer Einheit das Spielfeld verlassen, oder beide haben das nicht geschafft), gewinnt der Verteidiger.

Vollständiger Sieg

Der Verteidiger erreicht einen vollständigen Sieg, wenn vor Ende der 6. Runde der Angreifer keine oder nur noch fliehende Einheiten auf dem Spielfeld hat.

Szenario #4: Offene Feldschlacht

Die beiden Armeen treffen in einer offenen, alles entscheidenden Schlacht aufeinander.

Aufbau

Die Spieler platzieren abwechselnd Geländestücke, bis 6 platziert sind. Es beginnt der Angreifer. Die Geländestücke sind in der Gebiets-Tabelle angegeben, und müssen (soweit möglich) platziert werden. Falls noch weitere platziert werden müssen, können diese frei von den Spielern gewählt werden (sie sollten aber dem Gebiet, in dem gekämpft wird, entsprechen).

Aufstellung

Beide Seiten stellen abwechselnd eine Einheit in ihre Aufstellungszone auf, beginnend mit dem Angreifer. Helden werden als letztes platziert (auch wenn sie Teil von Einheiten sind). Kriegsmaschinen müssen alle zusammen platziert werden.

Verbündete

Verbündete werden zusammen mit den Einheiten des unterstützten Spielers aufgestellt.

Wetterbedingungen

Würfelt auf der Tabelle Wetterbedingungen.

Winde der Magie

Würfelt auf der Tabelle Winde der Magie.

Erster Zug

Jede Seite würfelt mit einem W6, der höhere Wert hat den ersten Zug.

Spieldauer

Das Spiel endet wenn die Siegbedingungen erfüllt sind, oder spätestens nach Runde 6.

Sonderregeln

Es wird in der Mitte des Spielfeldes ein strategisches Ziel platziert (z.B. ein Wachturm, ein Tempel oder ein Hügel).

Siegbedingungen

Der Angreifer gewinnt

  • wenn der Verteidiger aufgibt
  • wenn der Verteidiger keine Einheiten mehr auf dem Spielfeld hat
  • wenn am Ende der 6. Runde der Angreifer das strategische Ziel kontrolliert.

Der Verteidiger gewinnt

  • wenn der Angreifer aufgibt
  • wenn der Angreifer keine Einheiten mehr auf dem Spielfeld hat
  • wenn am Ende der 6. Runde der Verteidiger das strategische Ziel kontrolliert.

Kontrolliert am Ende der 6. Runde keine Seite das strategische Ziel, endet die Schlacht unentschieden.

Vollständiger Sieg

Der Verteidiger erreicht einen vollständigen Sieg, wenn vor Ende der 6. Runde der Angreifer keine oder nur noch fliehende Einheiten auf dem Spielfeld hat.

Szenario #5: Hinterhältiger Hinterhalt

Der Angreifer entdeckt eine kleine Einheit Verteidiger auf offenem Gelände. Doch die scheinbar einfache Beute erweist sich als Köder, denn die restlichen Verteidiger haben einen Hinterhalt vorbereitet.

Aufbau

Die Spieler platzieren abwechselnd Geländestücke, bis 6 platziert sind. Es beginnt der Angreifer. Die Geländestücke sind in der Gebiets-Tabelle angegeben, und müssen (soweit möglich) platziert werden. Falls noch weitere platziert werden müssen, können diese frei von den Spielern gewählt werden (sie sollten aber dem Gebiet, in dem gekämpft wird, entsprechen).

Aufstellung

Der Verteidiger platziert mindestens 1 Einheit in die Köder-Zone, welche sich in der Mitte des Spielfeldes befindet. Dann stellt der Angreifer alle seine Einheiten in seine Aufstellungszone, mit Ausnahme von Verbündeten (falls verfügbar) – diese stellt er in die Reserve.

Anschließend platziert der Verteidiger alle seine verbliebenen Einheiten in seine Aufstellungszone.

Verbündete

Die Verbündeten des Angreifers werden in die Reserve gestellt. Die Verbündeten des Verteidigers werden mit aufgestellt.

Wetterbedingungen

Würfelt auf der Tabelle Wetterbedingungen.

Winde der Magie

Würfelt auf der Tabelle Winde der Magie.

Erster Zug

Der Verteidiger hat den ersten Zug.

Spieldauer

Das Spiel endet wenn die Siegbedingungen erfüllt sind, oder spätestens nach Runde 5.

Sonderregeln

Falls sich Verbündete des Angreifers in Reserve befinden, betreten diese in der 2. Runde bei einem Wurf von 4+ (pro Einheit einmal würfeln) das Schlachtfeld über die Aufstellungszone des Angreifers. In der 3. Runde betreten alle verbliebenden Reserve-Einheiten das Schlachtfeld.

Der Angreifer darf die Fähigkeit Hinterhalt (Ambush) seiner Einheiten in diesem Szenario nicht benutzen.

Siegbedingungen

Der Angreifer gewinnt

  • wenn der Verteidiger aufgibt
  • wenn der Verteidiger keine Einheiten mehr auf dem Spielfeld hat
  • wenn am Ende der 5. Runde der Angreifer mit mindestens 1 Einheit mit Einheitenstärke 10+ die Aufstellungszone des Verteidigers erreicht hat.

Der Verteidiger gewinnt

  • wenn der Angreifer aufgibt
  • wenn der Angreifer keine Einheiten mehr auf dem Spielfeld hat
  • der Angreifer seine Siegbedingung nicht erfüllt hat (siehe oben)

Vollständiger Sieg

Der Verteidiger erreicht einen vollständigen Sieg, wenn vor Ende der 5. Runde der Angreifer keine oder nur noch fliehende Einheiten auf dem Spielfeld hat.

Szenario #6: Ein steiniger Weg

Die beiden gegnerischen Armeen treffen in steinigen Gelände aufeinander. Auf der einen Seite liegt eine Klippe, auf der anderen ein Berg. Sollte man sich zu nah an das eine oder andere Hindernis bewegen, könnte das verheerende Folgen haben.

Aufbau

Die Aufstellungszonen der beiden Armeen befinden sich außerhalb der Gefahrenzonen.

Die Spieler platzieren abwechselnd Geländestücke, bis 4 platziert sind. Es beginnt der Angreifer. Die Geländestücke sind in der Gebiets-Tabelle angegeben, und müssen (soweit möglich) platziert werden. Falls noch weitere platziert werden müssen, können diese frei von den Spielern gewählt werden (sie sollten aber dem Gebiet, in dem gekämpft wird, entsprechen).

Aufstellung

Beide Seiten stellen abwechselnd eine Einheit in ihre Aufstellungszone auf, beginnend mit dem Verteidiger. Helden werden als letztes platziert (auch wenn sie Teil von Einheiten sind). Kriegsmaschinen müssen alle zusammen platziert werden.

Verbündete

Verbündete werden zusammen mit den Einheiten des unterstützten Spielers aufgestellt.

Wetterbedingungen

Würfelt auf der Tabelle Wetterbedingungen.

Winde der Magie

Würfelt auf der Tabelle Winde der Magie.

Erster Zug

Jede Seite würfelt mit einem W6, der höhere Wert hat den ersten Zug.

Spieldauer

Das Spiel endet wenn die Siegbedingungen erfüllt sind, oder spätestens nach Runde 6.

Sonderregeln

Die markierten Gefahrenzonen können von den Einheiten betreten werden. Sobald eine Einheit ihre Bewegung in einer der Gefahrenzonen beendet, muss geprüft werden:

  • Klippe: wirf 1W6 für die Einheit…
    • 1: es stürzen 1W6 der Modelle durch das Wegbrechen des Bodens in die Tiefe (werden als getötet betrachtet)
    • 2-3: es stürzen 1W3 der Modelle durch das Wegbrechen des Bodens in die Tiefe (werden als getötet betrachtet)
    • 4-6: es passiert nichts.
  • Berg: wirf 1W6 für die Einheit…
    • 1: durch herabfallende Steine erleidet die Einheit 1W6 S4 Treffer, kein Rüstungswurf erlaubt.
    • 2-3: durch herabfallende Steine erleidet die Einheit 1W3 S4 Treffer, kein Rüstungswurf erlaubt.
    • 4-6: es passiert nichts.

Siegbedingungen

Der Angreifer gewinnt

  • wenn der Verteidiger aufgibt
  • wenn der Verteidiger keine Einheiten mehr auf dem Spielfeld hat
  • wenn am Ende der 6. Runde der Angreifer mit mindestens 1 Einheit mit Einheitenstärke 10+ die Aufstellungszone des Verteidigers erreicht hat.

Der Verteidiger gewinnt

  • wenn der Angreifer aufgibt
  • wenn der Angreifer keine Einheiten mehr auf dem Spielfeld hat
  • der Angreifer seine Siegbedingung nicht erfüllt hat (siehe oben)

Falls der Verteidiger eine Einheit mit mindestens Einheitenstärke 10+ die Aufstellungszone des Angreifers erreicht, und der Angreifer seine Siegbedingung nicht erfüllt, plündert der Verteidiger den Versorgungszug des Angreifers und erhält 100 RP.

Vollständiger Sieg

Der Verteidiger erreicht einen vollständigen Sieg, wenn vor Ende der 6. Runde der Angreifer keine oder nur noch fliehende Einheiten auf dem Spielfeld hat.

Szenario #7: Invasion

Die angreifende Armee dringt tief in das Gebiet der Verteidiger vor, aber diese sind vorbereitet. Es entbrennt ein Kampf auf Leben und Tod.

Aufbau

Der Verteidiger platziert zunächst folgende Geländestücke:

  • Zone #1: 1 Gebäude in der Mitte der Zone (dient als Siegmarker) und bis zu 4 niedrige Hindernisse (Low Linear Obstacles) wie z.B. kleiner Mauern, Barrikaden, etc.
  • Zone #2: 1 Gebäude (z.B. Turm) irgendwo in der Zone (dient als Siegmarker) und bis zu 2 Hügel oder Waldstücke

Weitere Geländestücke sind in der Gebiets-Tabelle angegeben, und müssen (soweit möglich) platziert werden. Maximal dürfen 3 weitere Geländestücke platziert werden. Der Angreifer wählt die Standorte dafür aus.

Aufstellung

Der Angreifer stellt zuerst seine komplette Armee (ohne Verbündete) in seiner Aufstellungszone auf.

Der Verteidiger stellt danach mindestens 25% seiner Armee in Zone #1 auf, und mindestens 50% in Zone #2.

Verbündete

Verbündete des Angreifers werden in die Reserve gestellt. Verbündete des Verteidigers dürfen direkt mit aufgestellt werden, in einer beliebigen Zone (1 oder 2, oder auch aufgeteilt)

Wetterbedingungen

Würfelt auf der Tabelle Wetterbedingungen.

Winde der Magie

Würfelt auf der Tabelle Winde der Magie.

Erster Zug

Jede Seite würfelt mit einem W6, der höhere Wert hat den ersten Zug.

Spieldauer

Das Spiel endet wenn die Siegbedingungen erfüllt sind, oder spätestens nach Runde 6.

Sonderregeln

Verstärkungen

Jede Runde wird für die Reserve des Angreifers gewürfelt, bis sie erscheint:

  • Runde 2: bei 5+ auf 1W6
  • Runde 3: bei 3+ auf 1W6
  • Runde 4: die Reserve erscheint automatisch

Siegmarker

Wenn der Angreifer die jeweiligen Gebäude in den beiden Zonen kontrolliert (6 Zoll Umkreis, siehe Grundregelwerk), erhält er 1 Siegmarker. Somit kann er maximal 2 Siegmarker erhalten.

Siegbedingungen

Der Angreifer gewinnt

  • wenn der Verteidiger aufgibt
  • wenn der Verteidiger keine Einheiten mehr auf dem Spielfeld hat
  • wenn am Ende der 6. Runde der Angreifer beide Siegmarken erbeutet hat.

Der Verteidiger gewinnt

  • wenn der Angreifer aufgibt
  • wenn der Angreifer keine Einheiten mehr auf dem Spielfeld hat
  • wenn am Ende der 6. Runde der Angreifer keine Siegmarke erbeuten konnte.

Falls der Angreifer nur 1 Siegmarke erbeuten konnte, erhält er zumindestens 100 RP aus Plünderungen.

Vollständiger Sieg

Der Verteidiger erreicht einen vollständigen Sieg, wenn vor Ende der 6. Runde der Angreifer keine oder nur noch fliehende Einheiten auf dem Spielfeld hat, oder am Ende der Schlacht der Angreifer keine Siegmarken erbeuten konnte.

Besondere Szenarien

Nachfolgend finden sich die besonderen Szenarien, welche durch das Gebiet, in welchem die Schlacht stattfindet, vorgegeben sind.

Szenario: Stadtbelagerung

Dieses Szenario wird ausschließlich bei einem Angriff auf eine Stadt gespielt. Für Hauptstädte gibt es ein separates Szenario.

Vorbereitungen

Angreifer und Verteidiger kaufen mit ihren BP (= Armeepunkte ihrer jeweiligen Armeen) Belagerungsgeräte. Sie geben ihrem Mitspieler jeweils bekannt, was sie gekauft haben.

Aufbau

Der Aufbau des Spielfeldes ist in der Grafik zu sehen. Der Verteidiger stellt zuerst die Festung auf. Anschließend platziert der Angreifer 4 Landschaftsmerkmale aus folgender Liste – er darf sie frei wählen, muss sie aber mindestens 12 Zoll von der Festung entfernt aufbauen:

  • Waldstück
  • Hecken oder Mauerstücke (Niedrige Hindernisse / Low Linear Obstacles)
  • Hügel

Beide Seiten dürfen auch Schlachtfeld-Dekorationen platzieren (z.B. Statuen, Schreine, Wege, etc.) welche aber keine spielerische Bedeutung haben (weder behindern sie die Bewegung noch die Sichtlinie).

Aufstellung

Der Verteidiger stellt zuerst auf. Sofern er über mehr Punkte in seiner Armee verfügt als der Angreifer, muss er einen Teil seiner Armee in die Entsatztruppen platzieren – diese erscheinen erst in einer späteren Runde an einem zufälligen Spielfeldrand (siehe Sonderregeln). Falls er weniger Punkte als der Angreifer hat, darf er dies tun (muss es aber nicht).

Alle anderen Einheiten müssen anschließend aufgestellt werden. Er darf seine Truppen sowohl innerhalb der Aufstellungszone, als auch auf den Mauern/Türmen platzieren. Er darf Einheiten aufteilen, um sie auf die Mauer-/Turm-Sektionen zu verteilen. Eventuell vorhandene Kommandoabteilungen werden dann einer der Einheiten zugeteilt (können auch aufgeteilt werden). Auf 1 Sektion darf nur 1 Einheit platziert werden. Die Einheit muss vollständig auf die Sektion passen.

Anschließend stellt der Angreifer seine Truppen innerhalb seiner Aufstellungszone auf.

Verbündete

Verbündete Reserve-Armeen werden zusammen mit dem Spieler aufgestellt, den sie unterstützen.

Auf Wunsch darf eine Reserve-Armee, welche den Verteidiger unterstützt, komplett die Rolle der Entsatztruppen übernehmen. Dabei entfällt dann die 25/50 % Regelung in den Sonderregeln.

Wetterbedingungen

Es gilt das Wetter „Strahlender Himmel“ als fest vorgegeben.

Winde der Magie

Es wird vor Beginn der Schlacht auf der Tabelle gewürfelt.

Erster Zug

Zuerst wird die Phase „Vor der Schlacht“ abgehandelt, wie in den Belagerungsregeln (siehe oben) beschrieben. Danach hat der Angreifer den ersten Zug.

Spieldauer

Das Spiel endet wenn die Siegbedingungen erfüllt sind, oder spätestens nach Runde 6.

Sonderregeln

Belagerungsregeln

Es gelten die Belagerungsregeln (siehe oben).

Entsatztruppen

Sofern der Verteidiger Entsatztruppen einsetzt, müssen diese mindestens 25% und maximal 50% seiner Gesamtpunktzahl betragen. Sofern er über Kavallerieeinheiten verfügt, müssen diese gesamt in die Entsatztruppe gestellt werden.

Zu Beginn jeder Runde des Verteidigers (ab Runde 2) würfelt er mit 2D6 und addiert die Rundenzahl dazu. Ist das Ergebnis 10+, erscheinen die Entsatztruppen an einem zufälligen Ort (1W6):

  • 1-2: sie erscheinen an der linken Tischseite (von der Festung aus)
  • 3-4: sie erscheinen an der Tischseite gegenüber der Festung
  • 5-6: sie erscheinen an der rechten Tischseite (von der Festung aus)

Die Entsatztruppen unterliegen denselben Regeln wie Verstärkungen (siehe Regelwerk).

Siegbedingungen

Der Verteidiger gewinnt sofort, wenn 1 Einheit der Entsatztruppen mit mindestens 5 Modellen den Innenhof durch das Tor vor Ende der 6. Runde betritt. Das Fliegen in den Innenhof, Einsatz von Magie oder andere Wege sind nicht zulässig, der Weg durch das Tor ist zwingend erforderlich.

Der Angreifer gewinnt, wenn er am Ende der 6. Runde mehr Modelle im Innenhof hat als der Verteidiger, oder wenn der Verteidiger keine Einheiten mehr auf den Mauern und Türmen hat.

Wenn ein Spieler aufgibt oder seine Armee zerstört oder das Schlachtfeld verlassen hat, gewinnt der Mitspieler.

Vollständiger Sieg

Der Verteidiger kann in diesem Szenario keinen vollständigen Sieg erringen.

Szenario: Hauptstadtbelagerung

Vorbereitungen

Angreifer und Verteidiger kaufen mit ihren BP (= Armeepunkte ihrer jeweiligen Armeen) Belagerungsgeräte. Sie geben ihrem Mitspieler jeweils bekannt, was sie gekauft haben.

Aufbau

Der Aufbau des Spielfeldes ist in der Grafik zu sehen. Der Verteidiger stellt zuerst die Festung auf. Anschließend platziert der Angreifer 4 Landschaftsmerkmale aus folgender Liste – er darf sie frei wählen, muss sie aber mindestens 12 Zoll von der Festung entfernt aufbauen:

  • Waldstück
  • Hecken oder Mauerstücke (Niedrige Hindernisse / Low Linear Obstacles)
  • Hügel

Beide Seiten dürfen auch Schlachtfeld-Dekorationen platzieren (z.B. Statuen, Schreine, Wege, etc.) welche aber keine spielerische Bedeutung haben (weder behindern sie die Bewegung noch die Sichtlinie).

Aufstellung

Alle anderen Einheiten müssen anschließend aufgestellt werden. Er darf seine Truppen sowohl innerhalb der Aufstellungszone, als auch auf den Mauern/Türmen platzieren. Er darf Einheiten aufteilen, um sie auf die Mauer-/Turm-Sektionen zu verteilen. Eventuell vorhandene Kommandoabteilungen werden dann einer der Einheiten zugeteilt (können auch aufgeteilt werden). Auf 1 Sektion darf nur 1 Einheit platziert werden. Die Einheit muss vollständig auf die Sektion passen.

Verbündete

Verbündete Reserve-Armeen werden zusammen mit dem Spieler aufgestellt, den sie unterstützen.

Auf Wunsch darf eine Reserve-Armee, welche den Verteidiger unterstützt, komplett die Rolle der Entsatztruppen übernehmen. Dabei entfällt dann die 25/50 % Regelung in den Sonderregeln.

Wetterbedingungen

Es gilt das Wetter „Strahlender Himmel“ als fest vorgegeben.

Winde der Magie

Es wird vor Beginn der Schlacht auf der Tabelle gewürfelt.

Erster Zug

Zuerst wird die Phase „Vor der Schlacht“ abgehandelt, wie in den Belagerungsregeln (siehe oben) beschrieben. Danach hat der Angreifer den ersten Zug.

Spieldauer

Das Spiel endet wenn die Siegbedingungen erfüllt sind, oder spätestens nach Runde 6.

Sonderregeln

Belagerungsregeln

Es gelten die Belagerungsregeln (siehe oben).

Entsatztruppen

Sofern der Verteidiger Entsatztruppen einsetzt, müssen diese mindestens 25% und maximal 50% seiner Gesamtpunktzahl betragen. Sofern er über Kavallerieeinheiten verfügt, müssen diese gesamt in die Entsatztruppe gestellt werden.

Zu Beginn jeder Runde des Verteidigers (ab Runde 2) würfelt er mit 2D6 und addiert die Rundenzahl dazu. Ist das Ergebnis 10+, erscheinen die Entsatztruppen an einem zufälligen Ort (1W6):

  • 1-2: sie erscheinen an der linken Tischseite (von der Festung aus)
  • 3-4: sie erscheinen an der Tischseite gegenüber der Festung
  • 5-6: sie erscheinen an der rechten Tischseite (von der Festung aus)

Die Entsatztruppen unterliegen denselben Regeln wie Verstärkungen (siehe Regelwerk).

Siegbedingungen

Der Verteidiger gewinnt sofort, wenn 1 Einheit der Entsatztruppen mit mindestens 5 Modellen den Innenhof durch das Tor vor Ende der 6. Runde betritt. Das Fliegen in den Innenhof, Einsatz von Magie oder andere Wege sind nicht zulässig, der Weg durch das Tor ist zwingend erforderlich.

Der Angreifer gewinnt, wenn er am Ende der 6. Runde mehr Modelle im Innenhof hat als der Verteidiger, oder wenn der Verteidiger keine Einheiten mehr auf den Mauern und Türmen hat.

Wenn ein Spieler aufgibt oder seine Armee zerstört oder das Schlachtfeld verlassen hat, gewinnt der Mitspieler.

Vollständiger Sieg

Der Verteidiger kann in diesem Szenario keinen vollständigen Sieg erringen.

Szenario: Festungsbelagerung

Dieses Szenario wird ausschließlich bei einem Angriff auf eine Festung gespielt.

Vorbereitungen

Der Verteidiger erhält zusätzlich zu seiner Verteidigungsarmee ein Kontingent von 250 Punkten, für welches er nach Belieben Einheiten kaufen darf. Diese Punkte unterliegen nicht dem Armeepunkte-Limit des Spielers. Daraus ergibt sich auch, dass er 250 BP zusätzlich erhält.

Angreifer und Verteidiger kaufen mit ihren BP (= Armeepunkte ihrer jeweiligen Armeen) Belagerungsgeräte. Sie geben ihrem Mitspieler jeweils bekannt, was sie gekauft haben.

Aufbau

Der Aufbau des Spielfeldes ist in der Grafik zu sehen. Der Verteidiger stellt zuerst die Festung auf. Anschließend platziert der Angreifer 4 Landschaftsmerkmale aus folgender Liste – er darf sie frei wählen, muss sie aber mindestens 12 Zoll von der Festung entfernt aufbauen:

  • Waldstück
  • Hecken oder Mauerstücke (Niedrige Hindernisse / Low Linear Obstacles)
  • Hügel

Beide Seiten dürfen auch Schlachtfeld-Dekorationen platzieren (z.B. Statuen, Schreine, Wege, etc.) welche aber keine spielerische Bedeutung haben (weder behindern sie die Bewegung noch die Sichtlinie).

Aufstellung

Der Verteidiger stellt zuerst auf. Sofern er über mehr Punkte in seiner Armee verfügt als der Angreifer, muss er einen Teil seiner Armee in die Entsatztruppen platzieren – diese erscheinen erst in einer späteren Runde an einem zufälligen Spielfeldrand (siehe Sonderregeln). Falls er weniger Punkte als der Angreifer hat, darf er dies tun (muss es aber nicht).

Alle anderen Einheiten müssen anschließend aufgestellt werden. Er darf seine Truppen sowohl innerhalb der Aufstellungszone, als auch auf den Mauern/Türmen platzieren. Er darf Einheiten aufteilen, um sie auf die Mauer-/Turm-Sektionen zu verteilen. Eventuell vorhandene Kommandoabteilungen werden dann einer der Einheiten zugeteilt (können auch aufgeteilt werden). Auf 1 Sektion darf nur 1 Einheit platziert werden. Die Einheit muss vollständig auf die Sektion passen.

Anschließend stellt der Angreifer seine Truppen innerhalb seiner Aufstellungszone auf. Er muss dabei auf jeder der 3 Seiten seiner Aufstellungszone mindestens 1 Einheit platzieren, so dass der Angriff von allen 3 Seiten ausgeführt wird.

Verbündete

Verbündete Reserve-Armeen werden zusammen mit dem Spieler aufgestellt, den sie unterstützen.

Auf Wunsch darf eine Reserve-Armee, welche den Verteidiger unterstützt, komplett die Rolle der Entsatztruppen übernehmen. Dabei entfällt dann die 25/50 % Regelung in den Sonderregeln.

Wetterbedingungen

Es gilt das Wetter „Strahlender Himmel“ als fest vorgegeben.

Winde der Magie

Es wird vor Beginn der Schlacht auf der Tabelle gewürfelt.

Erster Zug

Zuerst wird die Phase „Vor der Schlacht“ abgehandelt, wie in den Belagerungsregeln (siehe oben) beschrieben. Danach hat der Angreifer den ersten Zug.

Spieldauer

Das Spiel endet wenn die Siegbedingungen erfüllt sind, oder spätestens nach Runde 6.

Sonderregeln

Belagerungsregeln

Es gelten die Belagerungsregeln (siehe oben).

Entsatztruppen

Sofern der Verteidiger Entsatztruppen einsetzt, müssen diese mindestens 25% und maximal 50% seiner Gesamtpunktzahl betragen. Sofern er über Kavallerieeinheiten verfügt, müssen diese gesamt in die Entsatztruppe gestellt werden.

Zu Beginn jeder Runde des Verteidigers (ab Runde 2) würfelt er mit 2D6 und addiert die Rundenzahl dazu. Ist das Ergebnis 10+, erscheinen die Entsatztruppen an einem zufälligen Ort (1W6):

  • 1-2: sie erscheinen an der linken Tischseite (von der Festung aus)
  • 3-4: sie erscheinen an der Tischseite gegenüber der Festung
  • 5-6: sie erscheinen an der rechten Tischseite (von der Festung aus)

Die Entsatztruppen unterliegen denselben Regeln wie Verstärkungen (siehe Regelwerk).

Siegbedingungen

Der Verteidiger gewinnt sofort, wenn 1 Einheit der Entsatztruppen mit mindestens 5 Modellen den Innenhof durch das Tor vor Ende der 6. Runde betritt. Das Fliegen in den Innenhof, Einsatz von Magie oder andere Wege sind nicht zulässig, der Weg durch das Tor ist zwingend erforderlich.

Der Angreifer gewinnt, wenn er am Ende der 6. Runde mehr Modelle im Innenhof hat als der Verteidiger, oder wenn der Verteidiger keine Einheiten mehr auf den Mauern und Türmen hat.

Wenn ein Spieler aufgibt oder seine Armee zerstört oder das Schlachtfeld verlassen hat, gewinnt der Mitspieler.

Vollständiger Sieg

Der Verteidiger kann in diesem Szenario keinen vollständigen Sieg erringen.

Siegbedingungen

Die Kampagne endet nach Ablauf der letzten Kampagnen-Runde oder des vereinbarten Zeitraums. Danach wird gewertet. Jeder Spieler erhält Kampagnene-Siegpunkte (KSP) basierend auf folgenden Kriterien:

  • +1 pro Gebiet, das er kontrolliert (alle Gebiete zählen 1 mal)
  • +5 pro Stadt, die er kontrolliert (Ruinen zählen nicht)
  • +3 pro Festung, die er kontrolliert (Ruinen zählen nicht)
  • +5 pro Artefakt, das er besitzt (maximal 2-mal gewertet)
  • +5 falls Palast in eigener Hauptstadt gebaut wurde

Die Reihenfolge der Gewinner richtet sich nach den finalen KSP – je höher, desto besser.

Häufige Fragen

Frage: Einige Modifikatoren beeinflussen den Zauberspruch-Wurf (Casting Roll). Heben sich verschiedene Modifikatoren gegenseitig, bzw. addieren sie sich?

Antwort: Ja, Modifikatoren aus verschiedenen Quellen (Gegenstände/Artefakte, Stadtausbauten, Wetterbedingungen) werden miteinander verrechnet. Bei mehreren Modifikatoren aus einer Quelle (z.B. magische Gegenstände und Artefakte) wird der jeweils höchste Modifikator (Bonus oder Abzug) zur Verrechnung verwendet.

Frage: Wenn bei einem Belagerungs-Szenario Entsatztruppen aufgestellt werden, müssen ja alle berittenen Einheiten in die Reserve gestellt werden. Was passiert, wenn die berittenen Einheiten mehr als 50% der Punkte ausmachen?

Antwort: Es werden nur so viele berittene Einheiten in die Reserve gestellt, bis die 50% erreicht sind. Einheiten müssen nicht aufgeteilt werden, aber es sollte versucht werden, so nahe wie möglich an die 50% heran zu kommen.