Die Schlacht um Tor Martel
Eine Epische Schlacht

Vor der Westküste Bretonias, an klaren Tagen von den Mauern Mousillons aus sichtbar, erhebt sich auf der größten der Martel-Inseln die gewaltige Festung des Meeresfürsten Aislinn. Von hier aus schützt der Kommandant der Flotte des Phönixkönigs die Interessen des Hochelfen-Königreichs Ulthuan und greift bei Bedarf in die Angelegenheiten der Menschen ein.
Dunkle Sturmwolken ziehen sich wieder einmal zusammen, und die Zeichen zeigen eine nahende Invasion von dunklen Mächten. Können die Hochelfen und ihre Verbündeten dem Angriff standhalten, oder sind sie dem Untergang geweiht? Die Zeit wird es zeigen…
Hintergrund
Elfenschiffe sammeln sich um die Martel-Inseln. Hier müssen Schiffe aus den entlegensten Winkeln der Welt, die ins ferne Ulthuan reisen, einen Zwischenstopp einlegen. Ihre Kapitäne überbringen den Dienern des Meeresfürsten ihre Neuigkeiten und bitten um seine Erlaubnis zur Weiterfahrt.
Tor Martel selbst ist eine der größten Bastionen der bekannten Welt. Ein hoch aufragendes Bauwerk, das die Kunstfertigkeit der Elfen mit der natürlichen Schönheit der Landschaft verbindet. Die gewaltige Festung hat dem Zorn des Meeres jahrtausendelang standgehalten – ein Zeugnis der Macht der Elfen und ein Zeichen dafür, dass ihnen allein die Meere gehören.
Doch wo Licht herrscht, ist immer auch Schatten zu finden. Etwas regt sich in der Dunkelheit, abwartend, beobachtend und planend. Hochelfen Magier lesen in den Sternen und dem Fluß der Magie, dass sich Armeen auf den Weg nach Tor Martel gemacht haben, um die Festung niederzubrennen und die Macht der Elfen auf den Meeren für immer zu brechen. Sobald die Festung fällt, ist der Weg nach Bretonnia und dem Imperium frei.
Doch Lord Aislinn und die Hochelfen werden nicht kampflos aufgeben. Mit Hilfe von Söldnern und Verbündeten bereiten sie sich auf eine Schlacht vor, wie sie die alte Welt lange nicht gesehen hat…
Hinweis: der Prolog der Geschichte kann hier nachgelesen werden. Ein Spielbericht zu diesem Szenario befindet sich hier.
Inhalt
Überblick
Dieses Szenario stellt eine epische Schlacht mit folgenden Rahmenbedingungen dar:
- 6 Spieler
- 3 Spieler pro Team/Seite
- Riesiges Spielfeld (dreifache Länge mit 18 x 4 Fuß)
- Hohe Punktzahl (ca. 4000 Punkte pro Armee empfehlenswert)
- angepasste Regeln für schnelleren Runden- und Phasendurchlauf
Bei diesem Spiel geht es nicht um Gewinnen oder Verlieren, sondern der Faszination an einer epischen Schlacht teilzunehmen. Deshalb sollten auch vor allem Truppen und weniger Helden aufgestellt werden, um dem Gefühl und der Optik einer epischen Schlacht gerecht zu werden.
Armeen
Die Spieler werden in 2 Teams eingeteilt. Die Teams spielen dann gegeneinander, aufgeteilt in die Aufstellungszonen linke Flanke / Zentrum / rechte Flanke.
Für das Team „Licht“ ist das Zentrum auf Grund des Szenario-Hintergrunds vorgegeben: eine Hochelfen-Armee. Zudem sollte auf einer Breite von mindestens 4 Fuß auf der Längsseite eine Hochelfen-Festung (das Tor bzw. dessen äußere Verteidigungsmauer) aufgebaut sein. Das ist aber nicht zwingend erforderlich, es kann auch eine Feldschlacht vor den Toren gespielt werden.
Armeeauswahl Team „Licht“:
- linke Flanke: freie Wahl (siehe unten)
- Zentrum: Hochelfen
- rechte Flanke: freie Wahl (siehe unten)
Armeeauswahl Team „Dunkelheit“:
- linke Flanke: freie Wahl (siehe unten)
- Zentrum: freie Wahl (siehe unten)
- rechte Flanke: freie Wahl (siehe unten)
Dopplungen der Armeen (z.B. zwei Zwergenarmeen) sollten aus Gründen der Abwechslung und der Balance vermieden werden, wenn möglich.
Auswahl für Licht-Armeen
Die Armeen des Lichts sollten aus Gründen des Hintergrunds aus folgender Liste gewählt werden:
- Waldelfen
- Imperium
- Bretonen
- Zwerge
Auswahl für Dunkelheit-Armeen
Die Armeen der Dunkelheit sollten aus Gründen des Hintergrunds aus folgender Liste gewählt werden:
- Dunkelelfen
- Chaos
- Beastmen
- Chaoszwerge
- Skaven
- Orcs & Goblins
Aufstellungsregeln
Es gelten die Aufstellungsregeln der jeweiligen Armeen (Ausnahmen siehe unten). Gewählt werden dürfen sowohl die Standard-Armeen (Grand Army), als auch die spezialisierten Armeen (Armies of Infamy).
Die Punktzahl sollte vorher abgestimmt werden. Wünschenswert ist durchaus ein „All-you-can-bring“-Szenario, allerdings sollten die Punkte nicht zu weit auseinander liegen. Empfehlenswert sind folgende Limits pro Armee:
- 4000 Punkte Limit für alles außer magische Gegenstände
- maximal 30% Punktkosten an Charakteren
Dadurch werden mehr Einheiten als Charaktere begünstigt was gewünscht ist. Zudem gelten folgende zusätzliche Regelungen:
- keine einzigartigen Charaktere, nur generische Helden
- 6 Magiestufen pro Armee (jeder Zauberer-Stufe sowie jeder gebundene Zauberspruch auf einem Gegenstand kosten 1 Magiestufe)
- 500 Punkte für magische Gegenstände (zusätzlich zu den 4000)
- freie Auswahl an magischen Gegenständen, keine Begrenzung
Hinweis: Bei diesem Szenario steht der Spaß am Spiel und dem Erleben einer Geschichte im Vordergrund. Es wird weder Wert auf Power-Play, noch auf Min-Maxing gelegt. Ziel ist es, dass alle Spieler eine gute Zeit erleben, und sich auch später noch gerne an die Schlacht erinnern.
Aus diesem Grund sollte bei Regelfragen zwischen den Spielern stets eine für beide Seiten akzeptable Lösung angestrebt werden.
Aufbau
Spielfläche und Landschaftsmerkmale
Bei Verwendung von Spielmatten sollten 3 möglichst identische 6×4 Fuß Matten verwendet werden. Diese werden mit der kurzen Seite aneinander gelegt, damit ein 18×4 Fuß Spielfeld entsteht.
Die Hochelfen-Festung wird auf einer Längsseite des mittleren Tisches am Rand aufgestellt.
Auf den beiden außenliegenden Tischen werden jeweils zentral in der Mitte Elfen-Türme aufgestellt, die bei Kontrolle durch eine Armee/Seite Siegpunkte bringen.
Ansonsten sollte das Gelände relativ frei bleiben, um die große Menge an Regimentern aufnehmen zu können, und das Manövrieren zu ermöglichen. Folgende zusätzliche Landschaftsmerkmale sollten sinnvoll verteilt werden:
- Hügel
- Waldgebiete (eher am Rand, weniger in der Mitte)
- kein schwieriges oder gefährliches Gelände
- Straßen (M+1 / B+1 wenn Regimenter auf der Straße bewegt werden)
Zur Dekoration können außerdem Obelisken oder andere Geländeteile platziert werden, die aber weder die Bewegung einschränken (können kurzzeitig entfernt werden, wenn Regimenter sich durch diese bewegen würden), noch behindern sie die Sichtlinie.
Aufstellung
Die Teams beraten sich untereinander, wer in den jeweiligen Aufstellungszonen der eigenen Seite seine Armee platziert. Im Team Licht ist das Zentrum vorgegeben (Hochelfen-Armee). Die Zuweisung von Armeen zu den Aufstellungszonen wird schriftlich festgehalten, und dann gleichzeitig enthüllt.
Dann beginnt die Aufstellung. Dazu hat jeder Spieler vorab(!) eine Zeichnung seiner Aufstellung angefertigt, worin zu erkennen ist, welche Einheiten wo aufgestellt sind. Alle Spieler stellen dann gleichzeitig auf.
Nach der Aufstellung darf jeder Spieler die Position von 2 seiner Einheiten tauschen.
Die Hochelfen dürfen folgende Einheiten auf die Zinnen der Mauern und Türme der Festungsanlage platzieren:
- Elven Archers / Hochelfen Bogenschützen (Ulthuan Militia)
- Eagle Claw Bolt Thrower / Adlerklaue Speerschleuder
Manche Armeen werden einen etwas höheren Platzbedarf als andere haben (z.B. Schwarmarmeen wie Skaven oder Orks & Goblins). Die Aufstellungszonen können dabei leicht in der Breite verschoben werden, wenn die benachbarten Spieler zustimmen.
Wetterbedingungen
Nebel ist am Morgen aufgezogen, und beeinträchtigt die Sichtweite und die Reichweite von Schusswaffen und Kriegsmaschinen.
In der 1. Runde erhalten alle Fernkampfangriffe eine Abzug von –1 auf den Trefferwurf. Bei Angriffen von Kriegsmaschinen weichen diese um zusätzliche 2 Zoll ab, wenn der Abweichungswürfel genutzt wird.
Ab der 2. Runde lichtet sich der Nebel, und es gibt keine Einschränkungen.
Winde der Magie
Durch die hohe Konzentration von Zauberern und magischer Energie herrscht ein starker magischer Fluss – die Winde der Magie sind in dieser Region besonders instabil. Zu Beginn jeder Runde wird 1W6 gewürfelt:
1-3: keine Auswirkungen
4-5: Zauberspruch-Würfe (Casting Rolls) sind um 1 erschwert
6: Zauberspruch-Würfe (Casting Rolls) sind um 2 erschwert
Verlauf
Angestrebt werden sollten wenigstens 3 Spielrunden. Wenn Zeit und Lust besteht, kann natürlich länger gespielt werden.
Zeitrahmen
Bei 3 Spielrunden dürfte die Spielzeit vermutlich bei ca. 6 Stunden liegen.
Regelanpassungen
Die folgenden Regeln dienen der Beschleunigung des Spielablaufs, damit nicht zu viel Leerlauf und Wartezeit entsteht.
Runden und Phasendurchlauf
Um die Downtime für die Spieler zu reduzieren, und der großen Anzahl von Einheiten Rechnung zu tragen, dürfen die Spieler in den Phasen nacheinander agieren, bevor die nächste Phase beginnt. Somit ist in jeder Runde jeder Spieler dran. Die Regeln für den Ablauf der Runde ändern sich wie folgt:
- Strategiephase (Strategy Phase): die Spieler agieren in der Reihenfolge der Priorität (aufsteigend).
- Bewegungsphase (Movement Phase): die Spieler agieren in der Reihenfolge der Priorität (aufsteigend).
- Schußphase (Shooting Phase): die Spieler agieren in der Reihenfolge der Priorität (aufsteigend).
- Nahkampfphase (Combat Phase): die Spieler agieren in der Reihenfolge der Priorität (aufsteigend). Der jeweils aktive Spieler benennt den Nahkampf, den er abwickeln will. Dadurch werden Spieler mehrfach in der Phase an der Reihe sein, wenn ihre Einheiten Gegner des aktiven Spieler in einem Nahkampf sind.
Priorität
Die Reihenfolge der Spieler wird jede Runde neu bestimmt. Dabei wird wie folgt verfahren:
Es werden 6 Karten (z.B. Spielkarten) vorbereitet, mit den Zahlen 1 bis 6. Diese werden in zwei Stapel aufgeteilt:
- der 1. Stapel enthält die Zahlen 1, 3 und 5
- der 2. Stapel enthält die Zahlen 2, 4 und 6
In der 1. Runde erhält das Team Dunkelheit den Stapel mit der Zahl 1. Das Team Licht erhält den Stapel mit der Zahl 2.
Innerhalb der Teams wird ausgehandelt, wer welche Karte bekommt. Bei Uneinigkeit entscheidet ein Würfelwurf.
Dann beginnt die Runde. Die Armee mit der Prioritäts-Karte 1 startet mit seiner Phase. Danach, in aufsteigender Reihenfolge, die anderen Spieler. Die Phasen der Runde werden in derselben Reihenfolge durchlaufen.
In den nachfolgenden Runden wird die Priorität neu ermittelt. Dabei wechselt der Stapel mit der Priorität 1 das Team. Für die ersten 3 Runden würde das also so aussehen:
Runde 1: Team Dunkelheit erhält Stapel mit Priorität 1
Runde 2: Team Licht erhält Stapel mit Priorität 1
Runde 3: Team Dunkelheit erhält Stapel mit Priorität 1
Fliehende Einheiten
Wenn eine Einheit flieht, wird ihre Bewegung nicht mehr abgehandelt. Sie gilt als zerstört (quasi zerstreut in alle Winde).
Hinterhalt und Verstärkungen
Es dürfen keine Einheiten als Verstärkungen zurückbehalten werden. Ebenso darf die Hinterhalt-Fähigkeit (Ambusher) von Einheiten nicht verwendet werden.
Einsatz von Magie
In jeder Phase darf pro Armee nur 1 Zauber pro Zauberer gewirkt werden.
Pro Zauberspruch darf nur ein Bannversuch unternommen werden. Zuerst darf der Spieler, dessen Armee/Einheit das Ziel eines Zauberspruchs ist, einen Bannversuch starten. Wenn er dieses nicht will (oder kann), werden die Spieler in der Reihenfolge der Priorität gefragt, ob sie den Zauber bannen möchten.
Es gibt keine Armee-basierten Bannversuche (Fated Dispel), nur das Bannen durch Zauberer.
Siegbedingungen und Siegpunkte
Das Team, welches am Ende der Schlacht folgende Orte kontrolliert, erhält die angegebenen Siegpunkte:
- Tor: 2 Siegpunkte
- Nordturm: 1 Siegpunkt
- Südturm: 1 Siegpunkt
Bei Gleichstand ist es ein Unentschieden.
Ein Ort wird kontrolliert, wenn sich innerhalb von 6 Zoll um den Ort (gemessen von dessen Mitte) keine feindliche Einheit befindet.
Besondere Armee-Regelungen
Für die folgenden Armeen gelten zusätzliche besondere Regeln:
Krieger des Chaos
Magische Gegenstände
Für diese Armee gelten die Auswahl-Möglichkeiten für magische Gegenstände auch für Gifts of Chaos. Das bedeutet, dass überall wo „magische Gegenstände“ in diesen Regeln erwähnt werden stattdessen „magische Gegenstände / Gifts of Chaos“ gilt.
Zwerge
Magische Gegenstände
Für diese Armee gelten die Auswahl-Möglichkeiten für magische Gegenstände auch für Runen Das bedeutet, dass überall wo „magische Gegenstände“ in diesen Regeln erwähnt werden stattdessen „magische Gegenstände / Runen“ gilt.
Zauberer-Helden
Zwerge verfügen nicht über Zauberer, deshalb gilt für sie die Regel „maximal 6 Magiestufen“ in anderer Form. Ein Runesmith entspricht einem Level 1 Zauberer (für Magiestufe), ein Runelord einem Level 2 Zauberer (für Magiestufe). Damit ist die Limitierung automatisch eingehalten.
Ein Anvil of Doom entspricht einem Level 3 Zauberer (für Magiestufe).
Beastmen
Magische Gegenstände
Für diese Armee gelten die Auswahl-Möglichkeiten für magische Gegenstände auch für Chaos Mutationen (Chaos Mutations). Das bedeutet, dass überall wo „magische Gegenstände“ in diesen Regeln erwähnt werden stattdessen „magische Gegenstände / Chaos Mutationen“ gilt.
Bretonnia
Magische Gegenstände
Für diese Armee gelten die Auswahl-Möglichkeiten für magische Gegenstände auch für Ritterliche Tugenden (Knightly Virtues). Das bedeutet, dass überall wo „magische Gegenstände“ in diesen Regeln erwähnt werden stattdessen „magische Gegenstände / Ritterliche Tugenden“ gilt.
Waldelfen
Magische Gegenstände
Für diese Armee gelten die Auswahl-Möglichkeiten für magische Gegenstände auch für Forest Spites. Das bedeutet, dass überall wo „magische Gegenstände“ in diesen Regeln erwähnt werden stattdessen „magische Gegenstände / Forest Spites“ gilt.
Hochelfen
Magische Gegenstände
Für diese Armee gelten die Auswahl-Möglichkeiten für Elven Honours als Ausrüstungs-Selektionen, nicht als magische Gegenstände.
