Die Belagerung von Eilhart
Eine epische Schlacht

Die kleine Stadt Eilhart im westlichen Reikland wähnte sich lange sicher vor den einfallenden Chaos-Horden und Barbaren aus dem Norden. Für gewöhnlich stießen diese nur nördlich bis nach Westerland vor, um dann von Staatstruppen oder Söldnerheeren gestoppt zu werden.
Doch nun hat es eine beachtliche Streitmacht des Chaos, unterstützt von Oger-Söldnern, geschafft, bis nach Eilhart und damit nahe dem Herzen des Imperiums vorzustoßen.
Hintergrund
Während die Chaostruppen unter der Führung von Lord Gorathor auf seinem Chaosdrachen Vharazhul auf Eilhart zumarschieren, sind bereits Geschehnisse in Gang gebracht worden, die den Ausgang der Schlacht beeinflussen könnten.
Die Verteidiger der Stadt haben menschliche Söldner angeworben, um Ihnen bei der Verteidigung zur Seite zu stehen. Vorkehrungen wurden getroffen, um der Belagerung möglichst lange zu widerstehen.
Zeitgleich hat ein aufstrebender Grauer Prophet der Skaven die Gelegenheit erkannt, die Stadt während der anstehende Belagerung aus dem Untergrund der Kanalisation anzugreifen, und sich wertvolle Ressourcen für seine Forschungen anzueignen.
Die Botschaft der Hochelfen in Eilhart konnte gerade noch einige berittene Boten entsenden, um Prinz Anthalion, welcher sich auf einer diplomatischen Mission nahe Marienburg befindet, zu warnen. Erfährt dieser rechtzeitig von der anstehenden Belagerung, könnten hochelfische Entsatztruppen die eingeschlossenen Verteidiger vielleicht noch rechtzeitig unterstützen.
Inhalt
Überblick
Dieses Szenario stellt eine epische Schlacht mit folgenden Rahmenbedingungen dar:
- 6 Spieler
- 3 Spieler pro Team/Seite
- Riesiges Spielfeld (6 x 8 Fuß)
- Hohe Punktzahl (7500 Punkte pro Team/Seite)
- angepasste Regeln für schnelleren Runden- und Phasendurchlauf
- Verwendung der Belagerungsregeln aus den Kampagnen
Bei diesem Spiel geht es nicht um Gewinnen oder Verlieren, sondern der Faszination an einer epischen Schlacht teilzunehmen. Deshalb sollten auch vor allem Truppen und weniger Helden aufgestellt werden, um dem Gefühl und der Optik einer epischen Schlacht gerecht zu werden.
Armeen
Die Spieler werden in 2 Teams eingeteilt. Die Teams spielen dann gegeneinander, und gewinnen oder verlieren gemeinsam.
Team „Licht“ (Verteidiger):
- Imperium – 2500 Punkte
- Renegade Crowns – 2500 Punkte
- Hochelfen – 2500 Punkte
Team „Dunkelheit“ (Angreifer):
- Chaos – 2500 Punkte
- Oger – 2500 Punkte
- Skaven – 2500 Punkte
Armeeaufstellung
Alle Armeen stellen nach Grand Melee auf, d.h.:
- maximal 25% der Punkte dürfen für 1 Einheit oder 1 Charaktermodell ausgegeben werden
- beliebig viele Level 1 oder 2 Zauberer
- maximal 1x Level 3 oder 4 Zauberer
Zudem gelten folgende zusätzliche Regelungen:
- keine einzigartigen Charaktere, nur generische Helden
- 4 Magiestufen pro Armee (jeder Zauberer-Stufe kostet 1 Magiestufe)
- freie Auswahl an magischen Gegenständen, keine Begrenzung
Für die Hochelfen gelten zudem:
- 25% der Punkte (nur Infanterie und Helden/Zauberer) als Wache für die Botschaft, mindestens 2 Einheiten
- der Rest in die Entsatztruppen, welche aus Kavallerie, Streitwagen, Monster, fliegende Einheiten, etc. bestehen müssen – keine Infanterie erlaubt.
Für die Skaven gelten zudem:
- mindestens 400 bis maximal 500 Punkte zur Unterstützung auf das Schlachtfeld (nur Kriegsmaschinen, Helden und Monster erlaubt)
- der Rest in die Infiltrationstruppen – diese müssen aus Einheiten bestehen, die glaubhaft die Kanalisation nutzen können (also keine großen Kriegsmaschinen, Streitwagen, etc.)
Hinweis: Bei diesem Szenario steht der Spaß am Spiel und dem Erleben einer Geschichte im Vordergrund. Es wird weder Wert auf Power-Play, noch auf Min-Maxing gelegt. Ziel ist es, dass alle Spieler eine gute Zeit erleben, und sich auch später noch gerne an die Schlacht erinnern.
Aus diesem Grund sollte bei Regelfragen zwischen den Spielern stets eine für beide Seiten akzeptable Lösung angestrebt werden.
Aufbau
Spielfläche und Landschaftsmerkmale
Es werden 2 Spielmatten (6×4 Fuß jeweils) verwendet, die an den Längsseiten aneinander gelegt werden. Eine Mattte bildet dabei das Schlachtfeld vor der Stadtmauer, die andere das Innere der Stadt.
Die Stadtmauer samt Türmen wird dabei genau auf den Übergang zwischen den beiden Matten an der Längsseite aufgebaut.

Im Inneren der Stadt wird auf der der Stadtmauer gegenüberliegenden Seite ein erhöhter Bereich („Oberstadt„) angelegt, welcher durch Treppen und andere Zugangswege erreichbar ist. Zudem werden Gebäude im Stadtbereich platziert – diese sollten aber nach Möglichkeit immer einen Durchgangsbereich von mindestens 6-8 Zoll haben, damit sich die Regimenter weitestgehend problemlos durch die Straßen bewegen können.
In der Aufstellungszone der Hochelfen wird die Botschaft der Hochelfen (Gebäude) platziert. Diese markiert einen der Siegpunkte.
In der „Unterstadt“ werden der Marktplatz (mit dem Brunnen in der Mitte als Siegpunkt) sowie die beiden Kanalisations-Ausgänge platziert.
Die Angreifer (Team „Dunkelheit„) dürfen folgende Geländestücke frei platzieren – sie müssen allerdings einen Mindestabstand von 24 Zoll zur Stadtmauer einhalten.
- 2x Hügel
- 4x Waldgebiete
- 4x niedrige Hindernisse (kleine Mauern oder Zäune)
Die Angreifer dürfen sich auch entscheiden, weniger Geländestücke als angegeben aufzustellen.
Zur Dekoration können außerdem Obelisken, Statuen oder andere Geländeteile platziert werden, die aber weder die Bewegung einschränken (können kurzzeitig entfernt werden, wenn Regimenter sich durch diese bewegen würden), noch behindern sie die Sichtlinie.
Aufstellung
Die Armeen werden in der folgenden Reihenfolge aufgestellt:
- Imperium und Söldner: Auf der Stadtmauer und den Türmen sowie in der gesamten Unterstadt (mit einem Mindestabstand von 12 Zoll zu den Kanalisations-Ausgängen.
- Hochelfen: die Wache in der Oberstadt in ihrer Aufstellungszone. Die Entsatztruppen in die Reserve.
- Chaos und Oger und Skaven Unterstützung: in die Aufstellungszone des Schlachtfelds (bis 18 Zoll von Ihrem Spielfeld-Rand entfernt). Truppen müssen nicht Armee-weise zusammenhängend aufgestellt werden.
- Die Skaven-Infiltrationstruppen werden in Reserve aufgestellt.
Nach der Aufstellung dürfen die Verteidiger die Position von jeweils 2 ihrer Einheiten tauschen.
Wetterbedingungen
Am Beginn der 1. Runde wird 1W6 geworfen:
- 1-2: leichter Nebel zieht auf, -1 auf Trefferwürfe bei Fernkampfangriffen. Bei Kriegsmaschinen mit Abweichungswürfel +2 auf den Wurf.
- 3-6: keine Auswirkungen
Zu Beginn der 2. Runde verschwindet der Nebel.
Winde der Magie
Durch die hohe Konzentration von Zauberern und magischer Energie herrscht ein starker magischer Fluss – die Winde der Magie sind in dieser Region besonders instabil. Zu Beginn jeder Runde wird 1W6 gewürfelt:
1-3: keine Auswirkungen
4-5: Zauberspruch-Würfe (Casting Rolls) sind um 1 erschwert
6: Zauberspruch-Würfe (Casting Rolls) sind um 2 erschwert
Außerdem wird mit den erweiterten Regeln aus dem Arcane Journal – The March of Chaos: Channeling the Winds of Magic gespielt.
Weitere Sonderregeln
Oberstadt
Alle Einheiten, welche sich auf dem erhöhten Bereich der Oberstadt befinden, werden regeltechnisch wie auf einem Hügel betrachtet (Sichtlinie, etc.). Sie können aber nicht auf Ziele des Schlachtfeldes schießen, weil die Stadtmauer die Sichtlinie behindert.
Alle Aufgänge zur Oberstadt können von Einheiten, gleich welcher Größe, benutzt werden, um sich hoch oder runter zu bewegen. Dazu wird nur die horizontale Entfernung gemessen. Die Einheit muss sich dazu in Kontakt mit dem Aufgang bewegen. Einheiten am oberen oder unteren Ende eines Aufgangs können sich gegenseitig angreifen und gelten als im Nahkampf. Ein Angriff muss wie gehabt deklariert werden. Eine Einheit darf sich nur dann nach oben oder unten über den Aufgang bewegen, wenn ausreichend Platz am Zielort für sie besteht.
Besondere Ereignisse
Runde 0
Bevor die eigentliche Schlacht startet, werden die Belagerungsregeln für Runde 0 angewendet (Beschuss durch Kriegsmaschinen).
Runde 2
Skaven
Die Skaven stürmen aus der Kanalisation hervor. In seiner Bewegungsphase platziert der Skaven-Spieler so viele Einheiten wie möglich an die beiden Kanalisations-Ausgänge. Die Einheiten müssen den Ausgang mit ihrer Regiments-Basis berühren.
Falls noch Einheiten übrig bleiben, und sie nicht mehr so platziert werden können, dass sie den Ausgang berühren, verbleiben sie in der Reserve. Die Einheiten dürfen sich anschließen normal bewegen, angreifen, schießen, etc.
Hochelfen
Die Hochelfen bringen erste Entsatztruppen auf das Spielfeld. In seiner Bewegungsphase würfelt der Hochelfen-Spieler für jede Einheit in seiner Entsatztruppe mit 1W6. Bei einem 5+ Ergebnis trifft die Einheit auf dem Spielfeld ein. Anschließend würfelt er für jede dieser Einheiten erneut:
- 1-3: Eintreffen auf linker Seite des Spielfelds (von der Stadtmauer aus)
- 4-6: Eintreffen auf rechter Seite des Spielfelds (von der Stadtmauer aus)
Die Einheiten müssen am Rand des Spielfelds platziert werden, mit einem Mindestabstand von 10 Zoll zu feindlichen Einheiten. Falls der Mindestabstand nicht eingehalten werden kann, darf die Einheit auf der anderen Seite aufgestellt werden.
Runde 3
Skaven
Falls noch Einheiten der Skaven in der Reserve stehen, dürfen diese nun wie in Runde 2 platziert werden. Falls noch Einheiten übrig bleiben, die nicht platziert werden können, erscheinen diese alle in Runde 4, möglichst nahe an den Ausgängen.
Es gelten dieselben Aufstellungsregeln wie in Runde 2.
Hochelfen
Es erscheinen alle verbleibenden Einheiten der Reserve. Es gelten dieselben Aufstellungsregeln wie in Runde 2.
Regelanpassungen
Die folgenden Regeln dienen der Beschleunigung des Spielablaufs, damit nicht zu viel Leerlauf und Wartezeit entsteht.
Runden und Phasendurchlauf
Um die Downtime für die Spieler zu reduzieren, und der großen Anzahl von Einheiten Rechnung zu tragen, dürfen die Spieler in den Phasen nacheinander agieren, bevor die nächste Phase beginnt. Somit ist in jeder Runde jeder Spieler dran. Die Regeln für den Ablauf der Runde ändern sich wie folgt:
- Strategiephase (Strategy Phase): die Spieler agieren in der Reihenfolge der Priorität (aufsteigend).
- Bewegungsphase (Movement Phase): die Spieler agieren in der Reihenfolge der Priorität (aufsteigend).
- Schußphase (Shooting Phase): die Spieler agieren in der Reihenfolge der Priorität (aufsteigend).
- Nahkampfphase (Combat Phase): die Spieler agieren in der Reihenfolge der Priorität (aufsteigend). Der jeweils aktive Spieler benennt den Nahkampf, den er abwickeln will. Dadurch werden Spieler mehrfach in der Phase an der Reihe sein, wenn ihre Einheiten Gegner des aktiven Spieler in einem Nahkampf sind.
Priorität
Die Reihenfolge der Spieler wird jede Runde neu bestimmt. Dabei wird wie folgt verfahren:
Es werden 6 Karten (z.B. Spielkarten) vorbereitet, mit den Zahlen 1 bis 6. Diese werden in zwei Stapel aufgeteilt:
- der 1. Stapel enthält die Zahlen 1, 3 und 5
- der 2. Stapel enthält die Zahlen 2, 4 und 6
In der 1. Runde erhält das Team Dunkelheit den Stapel mit der Zahl 1. Das Team Licht erhält den Stapel mit der Zahl 2.
Innerhalb der Teams wird ausgehandelt, wer welche Karte bekommt. Bei Uneinigkeit entscheidet ein Würfelwurf.
Dann beginnt die Runde. Die Armee mit der Prioritäts-Karte 1 startet mit seiner Phase. Danach, in aufsteigender Reihenfolge, die anderen Spieler. Die Phasen der Runde werden in derselben Reihenfolge durchlaufen.
In den nachfolgenden Runden wird die Priorität neu ermittelt. Dabei wechselt der Stapel mit der Priorität 1 das Team. Für die ersten 3 Runden würde das also so aussehen:
Runde 1: Team Dunkelheit erhält Stapel mit Priorität 1
Runde 2: Team Licht erhält Stapel mit Priorität 1
Runde 3: Team Dunkelheit erhält Stapel mit Priorität 1
usw.
Hinterhalt und Verstärkungen
Es dürfen keine Einheiten als Verstärkungen zurückbehalten werden, ausgenommen die für die Infiltrations- und Entsatztruppen. Ebenso darf die Hinterhalt-Fähigkeit (Ambusher) von Einheiten nicht verwendet werden.
Einsatz von Magie
Pro Zauberspruch darf nur ein Bannversuch unternommen werden. Zuerst darf der Spieler, dessen Armee/Einheit das Ziel eines Zauberspruchs ist, einen Bannversuch starten. Wenn er dieses nicht will (oder kann), werden die Spieler in der Reihenfolge der Priorität gefragt, ob sie den Zauber bannen möchten.
Es gibt keine Armee-basierten Bannversuche (Fated Dispel), nur das Bannen durch Zauberer.
Siegbedingungen und Siegpunkte
Das Team, welches am Ende der Schlacht folgende Orte kontrolliert, erhält die angegebenen Siegpunkte:
- Tor: 1 Siegpunkt
- Marktplatz/Brunnen: 2 Siegpunkte
- Hochelfen-Botschaft: 3 Siegpunkte
Bei Gleichstand ist es ein Unentschieden.
Ein Ort wird kontrolliert, wenn sich innerhalb von 6 Zoll um den Ort (gemessen von dessen Mitte) keine feindliche Einheit befindet.
