Regeln für Mini-Kampagnen

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Diese Regeln bieten ein Grundgerüst für Mini-Kampagnenspiele in Warhammer – The Old World. Sie sind für kurze, Story-getriebene Kampagnen gedacht, mit folgenden Rahmenbedingungen:

  • 4-8 Spieler
  • gerade Anzahl Spieler (bei ungerader Anzahl kann zur Not ein Spieler 2 Armeen führen)
  • Escalation-Progression (500 / 1000 / 1500 / 2000 Punkte)
  • 1v1 Schlachten, am Ende eine finale Schlacht mit allen Beteiligten
  • magische Gegenstände werden nicht gekauft, sondern über Szenario-Siege erspielt. Zudem werden sie nicht in den Punktewert der Armee eingerechnet.

Inhalt


Änderungshistorie

VersionDatumÄnderung
1.622.04.2025Formulierungen angepasst
1.514.03.2025Online-Bereitstellung nach Tests

Armeen

Die Spieler sind frei in der Wahl ihrer Armeen. Gemäß der Story-Ausrichtung der Kampagne sollte von jedem Spieler folgendes festgelegt werden:

  • Name der Armee
  • Name für jedes Charaktermodell
  • Hintergrund/Motivation für die Armee (im Kontext des Kampagnen-Hintergrunds)
  • Auswahl der Magieschule pro Zauberer

Aufstellungsregeln

Es gelten die Aufstellungsregeln der jeweiligen Armeen. Gewählt werden dürfen sowohl die Standard-Armeen (Grand Army), als auch die spezialisierten Armeen (Armies of Infamy).

Zudem gelten folgende zusätzliche Regelungen:

  • gestartet wird mit 500 Punkten
  • keine einzigartigen Charaktere, nur generische Helden
  • maximal Level 2 Zauberer
  • es darf 1 magischer Gegenstand für einen Helden bis maximal 50 Punkte ausgewählt werden. Die Punkte zählen nicht zu den 500 Startpunkten (das Punktelimit des Helden für magische Gegenstände muss weiterhin beachtet werden). Nicht genutzte Punkte verfallen.
  • Keine Alliierten oder Söldner

Progression

Nach jeder Schlacht erhalten die Spieler in der Ausbauphase (siehe unten) weitere 500 Punkte. Damit können neue Einheiten gekauft, bestehende erweitert und Ausrüstung hinzugefügt werden.

Die genauen Regelungen für Aufwertungen finden sich unten (Ausbauphase). Nur folgende Einschränkungen sollten bei der Startaufstellung schon beachtet werden:

  • es dürfen keine Einheiten oder Charaktere aus der Armee entfernt werden
  • die Größe der Einheiten kann erhöht aber nicht gesenkt werden
  • Helden können zur nächst höheren Stufe aufgewertet werden (z.B. Level 2 > Level 3 > Level 4 Zauberer)
  • magische Gegenstände können ausschließlich über den Sieg in einem Szenario erworben werden, und werden nicht über Punkte bezahlt.

Hinweis: Bei dieser Kampagne steht der Spaß am Spiel und dem Erleben einer Geschichte im Vordergrund. Es wird weder Wert auf Power-Play, noch auf Min-Maxing gelegt. Ziel ist es, dass alle Spieler eine gute Zeit erleben, und sich auch später noch gerne an die Kampagne erinnern.

Aus diesem Grund sollte – wenn die Kampagnenleitung nicht vor Ort ist – in den Schlachten bei Regelfragen zwischen den Spielern stets eine für beide Seiten akzeptable Lösung angestrebt werden.

Start

Vor dem Start der Kampagne werden bei der Kampagnenleitung alle Armeelisten eingereicht. Dies wiederholt sich nach jeder Runde, so dass immer die aktuellen Listen der Kampagnenleitung bekannt sind.

Es wird geprüft, ob die Aufstellung den Kampagnenregeln entspricht.

Danach kann die Kampagne starten.

Verlauf

Die Armeen der Spieler treffen jeweils einmal pro Runde aufeinander, d.h. jeder Spieler nimmt an 1 Spiel pro Runde teil. Die Szenarien geben dazu entsprechende Hintergrundinformationen und Siegbedingungen vor.

Die Kampagne wird in 4 Runden gespielt:

  1. Runde – 500 Punkte Limit
  2. Runde – 1000 Punkte Limit
  3. Runde – 1500 Punkte Limit
  4. Runde – 2000 Punkte Limit

Die 5. Runde stellt das Finale der Kampagne dar. Dafür gibt es ein eigenes Szenario, siehe in den Kampagnenregeln.

Zeitrahmen

Zeitlich ist zu empfehlen, dass jeder Spieler wenigstens 1-2 mal pro Monat eine Schlacht absolviert.

Ausfall von Spielern

Natürlich kann es immer mal vorkommen, dass Spieler permanent ausfallen. Sollte das geschehen, wird wie folgt verfahren:

Sofern der Ausfall während der Schlachtphase passiert, wird unter den anderen Spielern erfragt, wer bereit ist zusätzlich gegen den verbleibenden Spieler zu spielen. In diesem Fall kann aber nur der verbleibende Spieler von einem Sieg profitieren – der Ersatzspieler nicht.

Danach wird die Kampagne wie gehabt fortgesetzt. Sollte die Spieleranzahl jetzt ungerade sein, kommt es darauf an ob ein Spieler vorhanden ist, der 2 Armeen spielt (auf Grund bereits vorheriger ungerader Spieleranzahl):

a) falls ja scheidet eine dieser Armeen aus der Kampagne aus (nach Wahl des Spielers).

b) falls nein stellt die Kampagnenleitung eine Armee zum Ausgleich, welche aber nicht am Finale der Kampagne und damit dem Kampagnensieg teilnimmt – sie dient nur dem Spielerausgleich.

Rundenablauf

Die Kampagnenrunde wird in der folgenden Reihenfolge durchlaufen:

Paarungen auslosen

Über ein Losverfahren werden die Paarungen der nächsten Schlacht festgelegt. Das Verfahren ist beliebig, z.B. über Lose, Zufallsgeneratoren oder Matchmaking-Funktionen von Portalen.

Hinweis: Es ist darauf zu achten, dass möglichst viele unterschiedliche Paarungen entstehen. Das bedeutet, dass nach Möglichkeit 2 Spieler nicht mehrfach hintereinander gegeneinander spielen. Das ist natürlich abhängig von der Anzahl der Spieler, und nur eine Empfehlung für abwechslungsreichere und faire Spiele – manchmal lässt sich dies nicht vermeiden.

Schlachtphase

Die Spieler treffen sich nach Terminabsprache zur Schlacht, und durchlaufen folgende Phasen:

Szenario ermitteln

An Hand der Szenariotabelle (siehe unter „Szenarien“ in den Kampagnenregeln) wird zufällig ein Szenario ermittelt.

Landschaftsmerkmale ermitteln

Die Spieler würfeln auf der Landschaftsmerkmale-Tabelle (siehe unten). Es gelten hierfür ggfs. Einschränkungen auf Grund des Szenarios.

Wetterbedingungen ermitteln

Die Spieler würfeln auf der Wetterbedingungen-Tabelle (siehe unten). Es gelten hierfür ggfs. Einschränkungen auf Grund des Szenarios.

Winde der Magie ermitteln

Die Spieler würfeln auf der Winde-der-Magie-Tabelle (siehe unten). Es gelten hierfür ggfs. Einschränkungen auf Grund des Szenarios.

Schlacht durchführen

Die Schlacht wird gemäß dem Grundregelwerk bzw. den Szenario-Vorgaben durchgeführt.

Siegbedingungen und Siegpunkte

Die Siegbedingungen sind in den Szenarien erläutert.

Klassische Siegpunkte werden nicht genutzt, und müssen demnach nicht gezählt / gewertet werden.

Der Sieger einer Schlacht erhält 1 Kampagnen-Siegpunkt (KSP). Diese haben Auswirkungen in der letzten finalen Schlacht.

Belohnungen

Der Spieler, welcher ein Szenario gewinnt, erhält in der „Ausbauphase“ folgende Belohnung:

  • 1 magischer Gegenstand für einen Helden bis maximal 50 Punkte nach Wahl des Spielers. Die Punkte zählen nicht zu dem Armeepunkte-Limit (das Punktelimit des Helden für magische Gegenstände muss weiterhin beachtet werden). Nicht genutzte Punkte verfallen.
  • Wichtig: der General der Armee darf maximal 2 magische Gegenstände besitzen. Andere Modelle dürfen maximal 1 Gegenstand besitzen. Es gelten weiterhin die Limitierungen der jeweiligen Armeeliste.

Falls

  • es sich um die 4. Schlacht (mit 2000 Punkten) gehandelt hat
  • und der Verlierer des Szenarios bisher auch kein vorheriges Szenario gewonnen hat

erhält dieser Spieler ebenfalls 1 magischen Gegenstand mit denselben Einschränkungen und Regeln. Dies dient dem Ausgleich, falls jemand während der Kampagne zu sehr ins Hintertreffen geraten sollte. Er erhält aber keinen KSP.

Meldung Ergebnis

Das Ergebnis der Schlacht wird danach direkt an die Kampagnenleitung gemeldet. Folgende Informationen sollten dabei enthalten sein:

  • Teilnehmer (Spielername und Armee)
  • Datum der Schlacht
  • Szenario
  • Gewinner

Anschließend aktualisieren die Spieler ihre Armee auf das neue Punktelimit, und fügen magische Gegenstände hinzu (falls sie das Szenario gewonnen haben). Die aktualisierte Liste wird dann an die Kampagnenleitung geschickt.

Ausbauphase

In der Ausbauphase erhalten die Spieler 500 zusätzliche Punkte für den weiteren Ausbau ihrer Armee. Folgende Ausbaumöglichkeiten sind erlaubt:

  • Aufstellen einer neuen Einheit (Limits der Armeeliste beachten)
  • Erhöhung der Anzahl der Modelle in einer Einheit (Limits der Armeeliste beachten)
  • Änderung der Ausrüstung einer Einheit (Optionen hinzufügen oder entfernen)
  • Hinzufügen von Kommandoeinheiten zu einer Einheit
  • Aufwertung von Helden zur nächst höheren Kategorie (Champion > Held > Lord), das gilt auch für Zauberer
  • Ändern der Magieschule der Zauberer
  • Reittiere für Helden hinzufügen oder entfernen

Folgende Änderungen sind nicht erlaubt:

  • Entfernen einer Einheit
  • Reduzierung der Modelle einer Einheit
  • Aufwertung eines Nicht-Zauberer-Helden zu einem Zauberer-Helden
  • Herabstufung eines Helden (Lord > Held > Champion)
  • Keine Alliierten oder Söldner

Hinweis: das letzte Wort hat die Kampagnenleitung, wenn es um Fragen / Problemen rund um den Armeeausbau geht. Diese Regeln können nicht alle Sonderfälle abdecken.

Besondere Armee-Regelungen

Für die folgenden Armeen gelten zusätzliche besondere Regeln:

Warriors of Chaos

Magische Gegenstände

Für diese Armee gelten die Auswahl-Möglichkeiten für magische Gegenstände auch für Gifts of Chaos. Das bedeutet, dass überall wo „magische Gegenstände“ in diesen Regeln erwähnt werden stattdessen „magische Gegenstände / Gifts of Chaos“ gilt.

Der Spieler kann also bei Szenario-Belohnungen wählen, ob er einen magischen Gegenstand oder ein Gift of Chaos erhalten möchte (sofern für den gewählten Helden Gifts möglich sind).

Armeegeneräle dürfen somit maximal eine der folgenden Kombinationen erhalten:

  • 2 magische Gegenstände, oder
  • 2 Gifts of Chaos, oder
  • 1 magischer Gegenstand + 1 Gift of Chaos

Wichtig: einmal für einen Charakter gekaufte Gifts of Chaos dürfen nicht weitergegeben werden.

Zwerge

Magische Gegenstände

Zwerge verwenden Runen für ihre Gegenstände. Auch wenn ein Gegenstand mit 2 Runen eigentlich nur 1 Gegenstand ist, dürfen Zwerge dennoch nur 1 Rune auf 1 Gegenstand pro Held / Charakter / Kriegsmaschine etc. erhalten.

Die Ausnahme ist der Armee-General: dieser darf (wie bei allen anderen Armeen) bis zu 2 magische Gegenstände besitzen. Dies können entweder 2 Gegenstände mit je 1 Rune sein, oder 1 Gegenstand mit 2 Runen.

Zauberer-Helden

Zwerge verfügen nicht über Zauberer, deshalb gilt für sie die Aufstellungsregel „maximal Level 2 Zauberer“ in anderer Form. Ein Runesmith entspricht einem Level 1 Zauberer (für Dispels), ein Runelord einem Level 2 Zauberer (für Dispels). Damit ist die Limitierung automatisch eingehalten.

Somit gilt aber auch, dass kein Anvil of Doom zum Start gewählt werden darf, da dieser ein Level 3 Zauberer (für Dispels) darstellt.

Skaven

General

Skaven haben die Möglichkeit, ihren General einmal während der Kampagne zu ändern.

Dies trägt dem Umstand Rechnung, dass sie bei 500 Punkten nur einen Chieftain als General wählen können – Warlord und Grey Seer sind erst ab 1000 Punkten möglich. Somit wäre ein Grey Seer als General nicht möglich, da eine Aufwertung für den Chieftain nur auf den Warlord möglich wäre.

Es gilt weiterhin die Regel, dass nur der General 2 magische Gegenstände haben darf. Falls der Ex-General bereits 2 besitzt, muss er 1 an einen anderen Helden/Charakter abgeben.

Beastmen Brayherds

Magische Gegenstände

Für diese Armee gelten die Auswahl-Möglichkeiten für magische Gegenstände auch für Chaos Mutationen (Chaos Mutations). Das bedeutet, dass überall wo „magische Gegenstände“ in diesen Regeln erwähnt werden stattdessen „magische Gegenstände / Chaos Mutationen“ gilt.

Der Spieler kann also bei Szenario-Belohnungen wählen, ob er einen magischen Gegenstand oder eine Chaos Mutation erhalten möchte (sofern für den gewählten Helden oder die Einheit Mutationen möglich sind).

Armeegeneräle dürfen somit maximal eine der folgenden Kombinationen erhalten:

  • 2 magische Gegenstände, oder
  • 2 Chaos Mutationen, oder
  • 1 magischer Gegenstand + 1 Chaos Mutation

Wichtig: einmal für einen Charakter gekaufte Chaos Mutations dürfen nicht weitergegeben werden.

Kingdom of Bretonnia

Magische Gegenstände

Für diese Armee gelten die Auswahl-Möglichkeiten für magische Gegenstände auch für Ritterliche Tugenden (Knightly Virtues). Das bedeutet, dass überall wo „magische Gegenstände“ in diesen Regeln erwähnt werden stattdessen „magische Gegenstände / Ritterliche Tugenden“ gilt.

Der Spieler kann also bei Szenario-Belohnungen wählen, ob er einen magischen Gegenstand oder eine Ritterliche Tugend erhalten möchte (sofern für den gewählten Helden oder die Einheit Tugenden möglich sind).

Armeegeneräle dürfen somit maximal eine der folgenden Kombinationen erhalten:

  • 2 magische Gegenstände, oder
  • 2 Ritterliche Tugenden, oder
  • 1 magischer Gegenstand + 1 Ritterliche Tugend

Wichtig: einmal für einen Charakter gekaufte Ritterliche Tugenden dürfen nicht weitergegeben werden.

The Wood Elf Realms

Magische Gegenstände

Für diese Armee gelten die Auswahl-Möglichkeiten für magische Gegenstände auch für Forest Spites. Das bedeutet, dass überall wo „magische Gegenstände“ in diesen Regeln erwähnt werden stattdessen „magische Gegenstände / Forest Spites“ gilt.

Der Spieler kann also bei Szenario-Belohnungen wählen, ob er einen magischen Gegenstand oder eine Forest Spite erhalten möchte (sofern für den gewählten Helden oder die Einheit Forest Spites möglich sind).

Armeegeneräle dürfen somit maximal eine der folgenden Kombinationen erhalten:

  • 2 magische Gegenstände, oder
  • 2 Forest Spites, oder
  • 1 magischer Gegenstand + 1 Forest Spite

The High Elf Realms

Magische Gegenstände

Für diese Armee gelten die Auswahl-Möglichkeiten für Elven Honours als Ausrüstungs-Selektionen, nicht als magische Gegenstände im Zusammenhang mit den Ausbauregeln. Das ist notwendig, um sinnlose Selektionen aus Gründen des Punktelimits zu vermeiden (z.B. Chracian Hunter, obwohl keine White Lions zum Start in der Armee sind). Allerdings darf ein Charaktermodell nur einmal pro Kampagne diese ändern, danach gelten sie als fest.

Szenarien

Siegbedingungen

Die Siegbedingungen für die jeweiligen Szenarien finden sich in den Kampagnenregeln.

Es werden keine Siegpunkte gezählt oder gewertet. Weitere Siegbedingungen siehe das entsprechende Szenario.

Landschaftsmerkmale

Vor der Szenario-Auswahl wird auf den folgenden Tabellen die Besonderheiten der Landschaft ausgewürfelt. Diese modifiziert zusätzlich die Szenario-Bedingungen, und bringt mehr Abwechslung in die Spiele.

Anschließend werden Geländeteile (Terrain) platziert, gemäß den Angaben in der Tabelle. Diese sollten thematisch zu dem Landschaftsmerkmal passen.

Die Geländeteile werden abwechselnd durch die Spieler platziert, wie im Grundregelwerk beschrieben.

Wurf (2W6)Landschaftsmerkmale
2Ruine: platziere eine Ruine möglichst zentral, mit einer Mindestgröße von 5×5 Zoll. Diese zählt als Dunkle Ruine (Dark Ruin) gemäß dem Grundregelwerk. Danach platziere 4 weitere Geländeteile nach Belieben.
3Sumpf: platziere 3 Sumpfgebiete, jeweils in der Mindestgröße von 4×4 Zoll, Danach platziere 3 weitere Geländeteile nach Belieben.
4 – 6Keine besonderen Landschaftsmerkmale. Platziere 6 Geländeteile nach Belieben.
7Hügel: platziere mindestens 4 Hügel auf dem Spielfeld. Danach platziere 2 weitere Geländeteile nach Belieben.
8Dichter Wald: platziere 4 Waldstücke, jeweils in der Mindestgröße von 4×4 Zoll. Danach platziere 2 weitere Geländeteile nach Belieben.
9Bauernhof / Gasthaus: platziere ein Gebäude samt Umzäunung und Nebengebäude, mit einer Mindestfläche von 6×4 Zoll, in der Mitte des Spielfeldes (oder falls das Szenario dort schon ein Geländeteil vorsieht in 10 Zoll Abstand dazu). Danach platziere 4 weitere Geländeteile nach Belieben.
10Fluß oder See: Wirf 1W6: bei 1-3 befindet sich hier ein Fluß, bei 4-6 ein See. Bei einem Fluß wirf wieder 1W6:

1-3: er verläuft in der Mitte der Spielfläche parallel zur langen Seite über die gesamte Länge (mit 2 Furten und/oder Brücken).
4-6: er verläuft parallel zur kurzen Seite (mit 1 Furt und/oder Brücke)

Danach platziere 3 weitere Geländeteile nach Belieben.
11Turm: platziere einen Turm möglichst zentral, mit einer Mindestgröße von 5×5 Zoll. Dieser zählt als Turm (Tower) gemäß dem Grundregelwerk. Danach platziere 4 weitere Geländeteile nach Belieben.
12Arkaner Monolith: platziere einen arkanen Monolithen möglichst zentral, mit einer Mindestgröße von 5×5 Zoll. Dieser zählt als Arkaner Monolith (Arcane Monolith) gemäß dem Grundregelwerk. Danach platziere 4 weitere Geländeteile nach Belieben.

Wetterbedingungen

Vor der Szenario-Auswahl wird auf der folgenden Tabelle die Wetterbedingungen ausgewürfelt. Diese modifiziert zusätzlich die Szenario-Bedingungen, und bringt mehr Abwechslung in die Spiele.

Wurf (2W6)Wetterbedingungen
2Nebel: Ein Nebel hüllt das Schlachtfeld ein und verbirgt den Feind. Es gelten folgende Sichtweiten-Einschränkungen:

Runde 1: 10 + 1W6 Zoll (11-16)
Runde 2: 20 + 1W6 Zoll (21-26)
Runde 3: 30 + 1W6 Zoll (31-42)
Runde 4+: Nebel lichtet sich (keine Einschränkung)

Auf Ziele jenseits der ermittelten Sichtweite kann nicht geschossen, Zauber gewirkt oder Angriffe (Charges) erklärt werden.
3Sumpfiger Boden: Das Wetter hat den Boden in den letzten Tagen naß und schlammig gemacht, und behindert damit die Bewegung der Truppen. Es gelten folgende Bewegungseinschränkungen:
2 Zoll beim Marschieren
2 Zoll beim Angriff (Charge)
Fliegen ist davon nicht betroffen
4 – 6Strahlender Himmel: keine Auswirkungen
7Gewitter: Dunkle Gewitterwolken ziehen am Himmel auf, und Blitze zucken herab, begleitet von starkem Wind. Fliegen-Bewegungen reduzieren ihre maximale Bewegung um 1W6 Zoll. Würfelt jedes Mal, wenn sich die Einheit bewegt, nachdem Angriffe erklärt wurden.
8Weicher Boden: Der Boden ist weich und es ist fast unmöglich, Kriegsmaschinen zu platzieren, ohne zu riskieren, dass sie sich beim Abfeuern verschieben oder sinken. Vor dem Abfeuern jeder Kriegsmaschine würfelt 1W6:

1-3: die Kriegsmaschine hat sie sich von ihren Befestigungsseilen, Brettern usw. gelöst und die Besatzung muss die Phase damit verbringen, sie wieder zu stabilisieren – die Kriegsmaschine darf in dieser Phase nicht schießen.
4-6: die Kriegsmaschine darf normal schießen.
9Unheilvolle Vorahnung: Eine Konjunktion von Sonne und Mond hüllt das Schlachtfeld in Schatten, oder vielleicht waren die Omen der Schamanen in der Nacht vor der Schlacht nicht gut. Beide Armeen sind demoralisiert und übermüdet. Alle Einheiten erleiden bei Paniktests einen -1 Abzug auf den Leadership-Wurf.
10Starkregen: ein starker Regen samt Wind hat eingesetzt, welcher das Vorankommen erschwert und die Sicht einschränkt.
Es gilt eine Sichtweite von 20 + 1W6 Zoll (21-26) – auf Ziele jenseits der Sichtweite kann nicht geschossen, Zauber gewirkt oder Angriffe (Charges) erklärt werden. Zudem erhalten alle Modelle -1 Abzug auf die Bewegung (auch für Angriffe, Marschieren und Fliegen).
11Wintereinbruch: über Nacht hat Bodenfrost eingesetzt, und manche Stellen sind glatt. Immer wenn eine Einheit oder ein einzelnes Modell marschiert oder einen Angriff ansagt, wirf 1W6: bei 1-3 wird die Bewegung um 3 reduziert. Dies trifft nicht auf Fliegen-Bewegungen zu.
12Nacht: die Schlacht findet nachts statt. Wirf vor Beginn der Schlacht 1W6:

1-3: der Mond scheint hell genug, um wenigstens etwas zu sehen. Die Sichtweite wird auf 25 Zoll reduziert.
4-6: der Mond wird durch Wolken verdeckt. Die Sichtweite wird auf 18 Zoll reduziert. Zudem erleiden alle Fernkampfangriffe einen Trefferwurf-Abzug von -1, wenn sie > 10 Zoll weit schießen.

Auf Ziele jenseits der Sichtweite kann nicht geschossen, Zauber gewirkt oder Angriffe (Charges) erklärt werden.

Winde der Magie

Wurf (1W6)Magie-Effekte
1Magischer Fluss: Die Winde der Magie sind in dieser Region besonders instabil. Zu Beginn jeder Runde wird 1W6 gewürfelt:

1-3: keine Auswirkungen
4-5: Zauberspruch-Würfe (Casting Rolls) sind um 1 erschwert
6: Zauberspruch-Würfe (Casting Rolls) sind um 2 erschwert
2Helle“ und „Graue“ Magie favorisiert: alle Zauberspruch-Würfe (Casting Rolls) der folgenden Schulen sind um 1 erleichtert:

High Magic (Hohe Magie)
Illusion (Illusion)
Elementalismus (Elementalism)
Magie der Herrin (Lore of the Lady)
Magie von Athel Loren (Lore of Athel Loren)
Magie von Saphery (Lore of Saphery)

Abwehr-Würfe (Dispels) von Zwergen.
3 – 4Keine Auswirkungen
5Dunkle“ Magie favorisiert: alle Zauberspruch-Würfe (Casting Rolls) der folgenden Schulen sind um 1 erleichtert:

Dämonologie (Daemonology)
Dunkle Magie (Dark Magic)
Nekromantie (Necromancy)
Waagh!-Magie (Waagh!-Magic) / Lore of Gork / Lore of Mork
Chaosmagie (Lore of Chaos)
Bestien-Magie (Lore of Beasts)
Nehekhara-Magie / Lore of Nehekhara
6Gefährlicher Vortex: eine magische Windrose hat sich auf dem Schlachtfeld gebildet, welche sich unberechenbar bewegt. Platziere eine kleine (3 Zoll) Schablone in der Mitte des Spielfeldes. Dann wirf einen Abweichungs- sowie einen Entfernungswürfel (Artilleriewürfel), um den Startpunkt zu bestimmen. Falls sich eine Einheit dort befindet, bewege die Schablone weiter in die erwürfelte Richtung, bis keine Einheit darunter liegt. Behandle den Vortex wie den Battle Magic Zauberspruch Pillar of Fire – mit der Ausnahme, dass nicht ein Spieler die Richtung bestimmt, sondern zufällig über den Abweichungswürfel bestimmt wird.

Kampagnen mit diesen Regeln

Landkarte

Das Erbe von Nagash

Auf der Suche nach dem Buch der Tausend Seelen.