
Kampagne:
Das Erbe von Nagash
Auf der Suche nach dem
Buch der Tausend Seelen
Eine inoffizielle Warhammer The Old World Mini-Kampagne
„In dieser schrecklichen Wüste wandeln unter dem bleichen Blick des Mondes tote Männer. Sie verfolgen die Wanderdünen der atemlosen, windstillen Nacht und schwingen Waffen aus Bronze in spöttischer Herausforderung und bitterem Groll gegen das Leben, das sie nicht mehr besitzen.
Und manchmal flüstern sie mit gespenstisch trockenen Stimmen, wie das Rascheln von sonnenverbranntem Schilf, das einzige Wort, an das sie sich aus dem Leben erinnern. Der Name desjenigen, der ihre Existenz verfluchte, mehr als den Tod, aber weniger als das Leben.
Sie flüstern den Namen Nagash…„
– Auszug aus dem Liber Necris, übersetzt von Mannfred von Carstein.
Inhalt
Änderungshistorie
| Version | Datum | Änderung |
|---|---|---|
| 1.1 | 26.03.2025 | Mindest-Punktzahl bei Szenarien hinzugefügt |
| 1.0 | 04.03.2025 | Erstellung |
Hintergrund
Die „Neun Bücher des Nagash“ sind die Lebenswerke des ersten und mächtigsten Nekromanten der bekannten Welt: Nagash. Diese massiven Bücher enthalten die geheimen Zaubersprüche des dunklen Magiers, welche unbändige Macht über das Leben und den Tod versprechen.
Durch die Jahrhunderte tauchten einige dieser Bücher immer wieder auf, wurden gefunden und verloren. Einige fanden ihren Weg in die Hände von Vampirfürsten und Nekromanten.
Seit Kurzem gibt es Gerüchte, dass das „Buch der Tausend Seelen“ aufgetaucht ist. Ein Nekromant namens Rhoderich Schwarzmund, ein Schüler des bekannten Middenheimer Zauberers und späteren Nekromanten Dieter Helsnicht, sucht offenbar nahe des Altern-Waldes bei Sylvania nach dem Buch.

Und so geschieht, was zu erwarten war: Expeditions-Armeen aus der ganzen Welt setzen sich in Bewegung, entweder um die Macht für sich zu nutzen oder sie zu bannen und größeres Unheil zu verhindern.
Wer immer dieses Rennen für sich entscheidet, wird großen Einfluß auf die Geschicke der alten Welt haben…
Regeln
Für diese Kampagnen werden die Regeln für Mini-Kampagnen verwendet.
Szenario-Auswahl
Die nachfolgende Tabelle ermöglich eine zufällige Auswahl des Szenarios. Jede Spieler-Paarung würfelt vor dem Beginn der Schlachtphase auf dieser Tabelle das Szenario aus, welches dann gespielt wird.
Falls die beiden Spieler ein Szenario bereits schon einmal gespielt haben, können diese sich auf einen erneuten Wurf auf der Tabelle einigen. Der zweite Wurf ist dann aber bindend.
| Wurf (1W6) | Szenario | Mindest-Punktzahl |
|---|---|---|
| 1 | Durchbruch | 1000 |
| 2 | Wettrennen | 500 |
| 3 | Hinterhalt | 1000 |
| 4 | Die Nadel im Heuhaufen | 500 |
| 5 | Rettung oder Untergang | 1000 |
| 6 | Nachschub | 500 |
Die Mindest-Punktzahl gibt an, für welche Armee-Größe das Szenario mindestens gedacht ist. Wird ein Spiel mit kleinerer Punktzahl gespielt, muss erneut für das Szenario gewürfelt werden – solange bis die Mindest-Punktzahl passt.
Szenario: Durchbruch
Hintergrund
Ein weiterer Hinweis wurde in einer alten Ruine gefunden. Eine Schriftrolle, welche auf den Aufenthaltsort des Buches hindeutet, wurde von einer Expeditionsarmee geborgen.
Allerdings hat sich zwischenzeitlich eine rivalisieren Armee der Fundstelle genähert, und bereitet sich auf den Angriff vor.
Aufbau
Der Aufbau erfolgt wie auf der Zeichnung zu sehen. Die gesamte Spielfläche ist 6×4 Fuß groß. Falls die Spielfläche kleiner ist, sollten immer zuerst die Aufstellungszonen verkleinert werden, bevor die Abstände der Zonen zueinander verkürzt werden.

In der Aufstellungszone des Verteidigers wird eine Ruine platziert (bis ca. 6×6“).
Die Platzierung des Geländes wird gemäß der Landschaftsmerkmale-Tabelle durchgeführt. Bei einem Ergebnis von Ruine wird neu gewürfelt.
Aufstellung
Beide Spieler werfen 1W6. Der Spieler mit dem höchsten Wurf darf wählen, ob er lieber Angreifer oder Verteidiger sein möchte.
Der Verteidiger stellt zuerst auf. Danach bestimmt er, welche Einheit (nur Infanterie/Helden) die Schriftrolle trägt.
Danach stellt der Angreifer auf. In jeder Aufstellungszone müssen mindestens 2 Einheiten platziert werden.
Erster Zug
Der Verteidiger hat den ersten Zug.
Spiellänge
Das Spiel endet
- wenn die Schriftrolle das Spielfeld verlassen hat,
- oder eine Armee vernichtend geschlagen wurde,
- oder wenn einSpieler aufgibt
Spezielle Regeln
Die Turmruine besitzt die Eigenschaften der Dunklen Ruinen (Dark Ruins) aus dem Grundregelwerk.
Die Einheit, welche die Schriftrolle trägt, muss das Spielfeld über die westliche oder östliche Seite verlassen (die Aufstellungszonen des Angreifers). Flieht die Einheit, lässt sie vor der Fluchtbewegung die Schriftrolle fallen. Wird die Einheit im Kampf vernichtet, lässt sie ebenfalls die Schriftrolle fallen.
Die am Boden liegende Schriftrolle kann von einer anderen Einheit, die sich im Basenkontakt mit ihr befindet, aufgehoben werden.
Nur Infanterie-Einheiten, die über Hände verfügen (z.B. keine Tiere oder Monster mit Klauen) können die Schriftrolle aufheben.
Siegbedingungen
Die Armee, welche die Schriftrolle vom Feld trägt, gewinnt das Szenario und erhält 1 KSP.
Szenario: Wettrennen
Hintergrund
Zwei Expeditionsarmeen haben nahezu gleichzeitig von alten Aufzeichnungen erfahren, die auf den Ort hindeuten, an dem sich das Buch befinden soll. Wer wird sich diese als erstes sichern können?
Aufbau
Der Aufbau erfolgt wie auf der Zeichnung zu sehen. Die gesamte Spielfläche ist 6×4 Fuß groß. Falls die Spielfläche kleiner ist, sollten immer zuerst die Aufstellungszonen verkleinert werden, bevor die Abstände der Zonen zueinander verkürzt werden.

In der Mitte der Karte wird ein Geländestück platziert, in welchem sich die Aufzeichnungen befinden (z.B. eine Ruine, ein Mausoleum oder ähnliches).
Die Platzierung des Geländes wird gemäß der Landschaftsmerkmale-Tabelle durchgeführt. Bei einem Ergebnis von Arkaner Monolith wird neu gewürfelt.
Aufstellung
Beide Spieler werfen 1W6. Der Spieler mit dem höchsten Wurf darf wählen, ob er lieber Angreifer oder Verteidiger sein möchte.
Der Verteidiger stellt zuerst eine Einheit auf, danach der Angreifer. Dies wechselt zwischen den Spielern, bis die Armeen komplett aufgestellt sind.
Erster Zug
Der Verteidiger hat den ersten Zug.
Spiellänge
Das Spiel endet
- wenn eine Armee vernichtend geschlagen wurde,
- oder wenn ein Spieler aufgibt
- oder eine Armee 3 Runden in Folge den Fundort kontrolliert
Spezielle Regeln
Der Fundort hat die Eigenschaften eines Arkanen Monolithen (Arcane Monolith) aus dem Grundregelwerk.
Eine Armee kontrolliert den Fundort, wenn sie sich in Basenkontakt damit befindet, und sich keine feindliche Einheit innerhalb von 4 Zoll darum befindet.
Siegbedingungen
Die Armee, welche sich nach dem Ende der Schlacht noch auf dem Schlachtfeld befindet, oder den Fundort 3 Runden lang kontrolliert, gewinnt das Szenario und erhält 1 KSP.
Szenario: Hinterhalt
Hintergrund
Eine Expeditionsarmee hat einen magischen Splitter gefunden, welcher in einem Ritual verwendet werden kann, um einen Hinweis auf den Aufenthaltsort des Buches zu geben. Allerdings hat eine rivalisierende Armee davon Kenntnis erlangt, und bereitet einen Hinterhalt vor, um in den Besitz des Splitters zu kommen.
Aufbau
Der Aufbau erfolgt wie auf der Zeichnung zu sehen. Die gesamte Spielfläche ist 6×4 Fuß groß. Falls die Spielfläche kleiner ist, sollten immer zuerst die Aufstellungszonen verkleinert werden, bevor die Abstände der Zonen zueinander verkürzt werden.
Eine Straße verläuft von Westen nach Osten über die gesamte Spielfeldlänge.

Die Platzierung des Geländes wird gemäß der Landschaftsmerkmale-Tabelle durchgeführt.
Aufstellung
Beide Spieler werfen 1W6. Der Spieler mit dem höchsten Wurf darf wählen, ob er lieber Angreifer oder Verteidiger sein möchte.
Der Verteidiger stellt zuerst auf. Danach bestimmt er, welche Einheit (nur Infanterie oder Helden) den Splitter trägt. Die Einheit muss zwingend in der Mitte der Verteidiger-Aufstellungszone platziert werden.
Anschließend stellt der Angreifer auf. In jeder Aufstellungszone müssen – soweit wie möglich – die Einheiten gleichmäßig verteilt werden, d.h. auch nach Typ (Helden, Infanterie, Kavallerie, Kriegsmaschinen, etc.).
Erster Zug
Beide Spieler werfen 1W6. Der Spieler mit dem höchsten Wurf hat den ersten Zug.
Spiellänge
Das Spiel endet
- wenn der Verteidiger den Splitter in Sicherheit bringt (siehe unten „Spezielle Regeln“),
- oder eine Armee vernichtend geschlagen wurde,
- oder wenn ein Spieler aufgibt
Spezielle Regeln
Flieht die Einheit, welche den Splitter trägt, lässt sie vor der Fluchtbewegung den Splitter fallen. Wird die Einheit im Kampf vernichtet, lässt sie ebenfalls den Splitter an Ort und Stelle fallen.
Der am Boden liegende Splitter kann von einer anderen Einheit, die sich im Basenkontakt mit ihm befindet, aufgehoben werden.
Nur Infanterie-Einheiten, die über Hände verfügen (z.B. keine Tiere oder Monster mit Klauen) können den Splitter aufheben.
Alle Einheiten, welche sich bei Beginn und am Ende ihrer Bewegung zu mindestens 50% auf der Straße befinden, dürfen sich 1 Zoll zusätzlich bewegen.
Siegbedingungen
Der Verteidiger muss versuchen, mit der Einheit, welche den Splitter trägt, das Spielfeld über die westliche oder östliche Seite zu verlassen.
Der Angreifer muss den Verteidiger vernichten (keine Einheiten mehr auf dem Spielfeld) oder zur Aufgabe zwingen.
Besiegt der Verteidiger den Angreifer, oder zwingt ihn zur Aufgabe, hat der Verteidiger die Schlacht gewonnen.
Die Armee, welche die Schlacht gewinnt, erhält 1 KSP.
Szenario: Die Nadel im Heuhaufen
Hintergrund
Zwei Expeditionsarmeen haben nahezu gleichzeitig von einem Amulett erfahren, das auf den Ort hindeutet, an dem sich das Buch befinden soll. Unglücklicherweise befindet es sich wohl in einem der Grabmäler in den Haunted Hills, welches einem Nekromanten beherbergt. Nur stellt sich die Frage, in welchem?
Es wird somit den Armeen nichts anderes übrig bleiben, als die Gräber zu untersuchen, um es zu finden.
Aufbau
Der Aufbau erfolgt wie auf der Zeichnung zu sehen. Die gesamte Spielfläche ist 6×4 Fuß groß. Falls die Spielfläche kleiner ist, sollten immer zuerst die Aufstellungszonen verkleinert werden, bevor die Abstände der Zonen zueinander verkürzt werden.

Beide Spieler werfen 1W6. Die höhere Zahl darf zuerst ein Grabmal platzieren. Dies wechselt dann zwischen den Spielern, bis 5 Grabmäler auf der Spielfläche verteilt sind. Die Grabmäler müssen
- mindestens 10 Zoll von jeder Aufstellungszone entfernt und
- mindestens 8 Zoll vom nächsten Grabmal entfernt sein
Die Platzierung des weiteren Geländes wird gemäß der Landschaftsmerkmale-Tabelle durchgeführt. Die Grabmäler dürfen nicht durch ein Geländestück verdeckt werden, der Zugang muss weiterhin möglich sein.
Aufstellung
Beide Spieler werfen 1W6. Der Spieler mit dem höchsten Wurf darf wählen, ob er lieber Angreifer oder Verteidiger sein möchte.
Der Verteidiger stellt zuerst eine Einheit auf, danach der Angreifer. Dies wechselt zwischen den Spielern, bis die Armeen komplett aufgestellt sind.
Erster Zug
Der Verteidiger hat den ersten Zug.
Spiellänge
Das Spiel endet
- wenn das Amulett das Spielfeld verlassen hat,
- oder eine Armee vernichtend geschlagen wurde,
- oder wenn ein Spieler aufgibt
Spezielle Regeln
Sobald eine Einheit ihre Bewegung an einem Grabmal (Basenkontakt) beendet, wirft der Spieler dieser Einheit 1W6. Bei eine 5 oder 6 hat er das richtige Grabmal gefunden, und die Einheit erhält das Amulett. Sie muss nun damit das Spielfeld über die eigene Aufstellungszone verlassen.
Flieht die Einheit, welche das Amulett trägt, lässt sie dieses vor der Fluchtbewegung fallen. Wird die Einheit im Kampf vernichtet, lässt sie dieses ebenfalls an Ort und Stelle fallen.
Das am Boden liegende Amulett kann von einer anderen Einheit, die sich im Basenkontakt mit ihr befindet, aufgehoben werden.
Nur Infanterie-Einheiten, die über Hände verfügen (z.B. keine Tiere oder Monster mit Klauen) können das Amulett aufheben.
Falls das richtige Grabmal bisher nicht gefunden wurde, und das 5. Grabmal untersucht wird, ist dieses automatisch das richtige – es ist kein Wurf mehr erforderlich. Das Amulett befindet sich dann dort.
Siegbedingungen
Die Einheit, welche das Amulett trägt, muss das Spielfeld über die eigene Aufstellungszone verlassen.
Die Armee, welche das Amulett vom Feld trägt, gewinnt das Szenario und erhält 1 KSP.
Szenario: Rettung oder Untergang
Hintergrund
Um mehreren Hinweisen gleichzeitig nachzugehen, hat der General einer Expeditionsarmee seine Einheiten in Gruppen aufgeteilt. Während der General mit einigen seiner Einheiten wieder im Lager eingetroffen ist, greift eine rivalisierende Expeditionsarmee an. Werden die restlichen Gruppen noch rechtzeitig eintreffen, oder wird das Lager dem Erdboden gleichgemacht?
Aufbau
Der Aufbau erfolgt wie auf der Zeichnung zu sehen. Die gesamte Spielfläche ist 6×4 Fuß groß. Falls die Spielfläche kleiner ist, sollten immer zuerst die Aufstellungszonen verkleinert werden, bevor die Abstände der Zonen zueinander verkürzt werden.

In der Aufstellungszone des Verteidigers wird ein Geländeteil platziert, welches das Hauptquartier darstellt (z.B. ein Zelt, eine Ruine oder ein Gasthaus, etc.).
Die Platzierung des Geländes wird gemäß der Landschaftsmerkmale-Tabelle durchgeführt.
Bei einem Ergebnis von Nacht auf der Wetterbedingungen-Tabelle wird neu gewürfelt.
Aufstellung
Beide Spieler werfen 1W6. Der Spieler mit dem höchsten Wurf darf wählen, ob er lieber Angreifer oder Verteidiger sein möchte.
Der Verteidiger stellt zuerst auf. Er darf maximal die Hälfte der Punktzahl seiner Armee in der Aufstellungszone platzieren. Diese muss seinen General und mindestens 2 Einheiten beinhalten. Zudem darf er bis zu 2 seiner platzierten Einheiten eine Deckung in Form von Barrikaden oder Pallisaden geben, die niedrige Hindernisse (Low Linear Obstacles) darstellen und dem Verteidiger teilweise Deckung (Partial Cover) gewähren.
Danach stellt der Angreifer auf.
Alle verbleibenden Einheiten des Verteidigers befinden sich in der Reserve, und treffen erst nach und nach ein (siehe Spezielle Regeln).
Erster Zug
Der Verteidiger hat den ersten Zug.
Spiellänge
Das Spiel endet
- wenn eine Armee vernichtend geschlagen wurde,
- oder wenn einSpieler aufgibt
Spezielle Regeln
Am Anfang der 2., 3. und 4. Runde des Verteidigers wirft dieser 1W6 für jede seiner Einheiten, die sich noch in Reserve befinden. In der
- 2. Runde kommt diese Einheit bei 5+ in der Verstärkungszone auf das Spielfeld,
- 3. Runde bei 4+
- 4. Runde bei 3+
Ab der 5. Runde kommen alle noch verbliebenden Einheiten aus der Reserve in der Verstärkungszone an.
Siegbedingungen
Die Armee, welche die feindliche Armee vernichtend schlägt, oder deren Gegner aufgibt, gewinnt das Szenario und erhält 1 KSP. Falls der Verteidiger die Schlacht gewinnt, erhält er 1 zusätzlichen KSP.
Szenario: Nachschub
Hintergrund
Bei dem Versuch, Nachschub aus einem nahegelegenen Dorf zu beschaffen, stößt eine Expeditonsarmee auf eine rivalisierende Armee, welche dort bereits „eingekauft“ hat. Da beide Armeen unmöglich auf den dringend benötigten Nachschub verzichten kann, kommt es zu einem Kampf.
Aufbau
Der Aufbau erfolgt wie auf der Zeichnung zu sehen. Die gesamte Spielfläche ist 6×4 Fuß groß. Falls die Spielfläche kleiner ist, sollten immer zuerst die Aufstellungszonen verkleinert werden, bevor die Abstände der Zonen zueinander verkürzt werden.

Platziert die Wege (West-Ost und Nord-Süd) entsprechend der Zeichnung. Dann platziert 4 Gebäude in der südlichen Hälfte des Spielfeldes (die Position der Gebäude in der Zeichnung ist nur exemplarisch). Die Gebäude müssen einen Abstand von mindestens 8 Zoll voneinander haben.
Die Platzierung des restlichen Geländes wird nicht gemäß der Landschaftsmerkmale-Tabelle durchgeführt, sondern wie folgt:
- platziert 1W3 Hügel
- platziert 3 kleine Waldgebiete
Aufstellung
Beide Spieler werfen 1W6. Der Spieler mit dem höchsten Wurf darf wählen, ob er lieber Angreifer oder Verteidiger sein möchte.
Der Verteidiger stellt zuerst eine Einheit auf, danach der Angreifer. Dies wechselt zwischen den Spielern, bis die Armeen komplett aufgestellt sind.
Erster Zug
Der Angreifer hat den ersten Zug.
Spiellänge
Das Spiel endet
- wenn eine Armee vernichtend geschlagen wurde,
- oder wenn ein Spieler aufgibt
- oder nach 6 Runden
Spezielle Regeln
Die Aufstellungszone des Verteidigers wird kontrolliert, wenn eine Armee mehr Einheitenstärke innerhalb der Zone aufweist als die andere. Dazu muss eine Einheit sich zu mindestens 50% innerhalb der Zone befinden.
Siegbedingungen
Die Armee, welche sich nach dem Ende der Schlacht noch auf dem Schlachtfeld befindet, oder die Aufstellungszone des Verteidigers kontrolliert, gewinnt das Szenario und erhält 1 KSP.
Finales Szenario: Unheiliges Licht
Hinweis: hier werden lediglich ein paar grundlegende Regeln und Informationen zum finalen Szenario gegeben, da hier eine Überraschung auf die Spieler wartet.
Hintergrund
Es ist geschafft – den Hinweisen (oder rivalisierenden Armeen) folgend finden sich alle Expeditionsarmeen am Versteckt des Buches ein. Doch sie sind nicht die ersten: der Nekromant Rhoderich Schwarzmund hat das Versteck bereits gefunden, und ist nicht bereit das Buch kampflos aufzugeben.
Somit müssen sich die Armeen nicht nur untereinander bekämpfen, sondern auch noch gegen den Nekromanten zu Felde ziehen.
Wenn nur dieses merkwürdige blaue Leuchten nicht wäre, welches wie ein leichter Nebel aus dem Versteck dringt. Ist hier noch dunklere Magie am Werk, oder hat Nagash vielleicht sogar einen Wächter hinterlassen?…man wird sehen…

Aufbau
Der Aufbau erfolgt wie auf der Zeichnung zu sehen. Um die Armeen vernünftig aufstellen zu können, werden zwei Spielflächen mit jeweils 6×4 Fuß nebeneinander benötigt.
Die Platzierung des Geländes sowie die Festlegung von Wetterbedingungen und Winde-der-Magie-Effekte sind fest vorgegeben und werden am Tag der Schlacht bekannt gegeben.
Aufstellung
Das Spielfeld enthält 8 Aufstellungszonen (die maximale Anzahl Spieler).
An Hand der von den Spielern erlangten KSP (Kampagen-Siegpunkte) wird eine Reihenfolge (vom höchsten zum niedrigsten) festgelegt – dies ist für den Rest der Schlacht die Schlacht-Initiative.
Der Spieler mit der höchsten Initiative darf sich zuerst eine Aufstellungszone aussuchen. Er muss seine komplette Armee (auch Scouts und Ambusher) innerhalb von 6 Zoll von der Spielfeldkante aufstellen.
Danach stellen die anderen Spieler genauso, in der Reihenfolge Ihrer Kampagnen-Initiative (absteigend) auf. Falls einige Spieler das gleicher Ergebnis haben, wird ein Roll-off durchgeführt (jeder 1W6, der höhere Wurf gewinnt und hat die höhere Initiative). Zudem müssen sie einen Mindestabstand von 10 Zoll zu bereits platzierten Armeen einhalten.
Erster Zug / geänderte Zugregeln
Um die Downtime für die Spieler zu reduzieren, und der großen Anzahl von Einheiten Rechnung zu tragen, dürfen die Spieler in den Phasen nacheinander agieren, bevor die nächste Phase beginnt. Somit ist in jeder Runde jeder Spieler dran. Die Regeln für den Ablauf der Runde ändern sich wie folgt:
- Strategiephase (Strategy Phase): die Spieler agieren in der Reihenfolge der Schlacht-Initiative (absteigend).
- Bewegungsphase (Movement Phase): die Spieler agieren in der Reihenfolge der Schlacht-Initiative (absteigend).
- Schußphase (Shooting Phase): die Spieler agieren in der Reihenfolge der Schlacht-Initiative (absteigend).
- Nahkampfphase (Combat Phase): die Spieler agieren in der Reihenfolge der Schlacht-Initiative (absteigend). Der jeweils aktive Spieler benennt den Nahkampf, den er abwickeln will. Dadurch werden Spieler mehrfach in der Phase an der Reihe sein, wenn ihre Einheiten Gegner des aktiven Spieler in einem Nahkampf sind.
Eine Besonderheit ist das Bannen von Zaubersprüchen. Pro Zauberspruch darf nur ein Bannversuch unternommen werden. Zuerst darf der Spieler, dessen Armee/Einheit das Ziel eines Zauberspruchs ist, einen Bannversuch starten. Wenn er dieses nicht will (oder kann), werden die Spieler in der Reihenfolge der Schlacht-Initiative gefragt, ob sie den Zauber bannen möchten.
Spiellänge
Die Bedingungen für das Ende des Spiels werden am Tag der Schlacht bekannt gegeben.
Spezielle Regeln
Die speziellen Regeln werden am Tag der Schlacht bekannt gegeben.
Siegbedingungen
Die Siegbedingungen werden am Tag der Schlacht bekannt gegeben.
Häufige Fragen
Kann ein Charakter auch mehrfach in der Ausbauphase aufgewertet werden? Also zum Beispiel ein Level 1 Zauberer direkt zu einem Level 3 oder 4 Zauberer?
Antwort: ja, das ist möglich.
Was darf ich mit bereits vorhandenen magischen Gegenständen tun?
Antwort: Du darfst magische Gegenstände an andere Modelle weitergeben, sofern das neue Modell die Voraussetzungen erfüllt (z.B. Punktelimit, Truppentyp, etc.).
Du darfst keine Gegenstände aus der Armee entfernen.
Wenn in der Armeeliste die Beschränkung für eine Einheit oder Modell steht „pro/je 1000 Punkte“, darf dieses dann bei der 500 Punkte Startaufstellung aufgestellt werden?
Antwort: Nein. Erst ab dem 1000-Punkte-Spiel.
Welche Charaktermodelle dürfen wozu aufgewertet werden?
Antwort: In der Armeeliste befinden sich die Charaktermodelle, welche aufgewertet werden dürfen, in einer gemeinsamen Tabelle. Also z.B. bei der Warriors of Chaos Armeeliste:
- Aspiring Champion, Exalted Champion und Chaos Lord
- Exalted Sorcerer, Sorcerer Lord
Aufwertungen sind nur innerhalb dieser jeweiligen Tabellen möglich. Ein Aspiring Champion darf nicht zu einem Sorcerer Lord aufgewertet werden.



