Kampagne:
Das Erbe von Nagash

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Auf der Suche nach dem
Buch der Tausend Seelen

Eine inoffizielle Warhammer The Old World Mini-Kampagne


„In dieser schrecklichen Wüste wandeln unter dem bleichen Blick des Mondes tote Männer. Sie verfolgen die Wanderdünen der atemlosen, windstillen Nacht und schwingen Waffen aus Bronze in spöttischer Herausforderung und bitterem Groll gegen das Leben, das sie nicht mehr besitzen.

Und manchmal flüstern sie mit gespenstisch trockenen Stimmen, wie das Rascheln von sonnenverbranntem Schilf, das einzige Wort, an das sie sich aus dem Leben erinnern. Der Name desjenigen, der ihre Existenz verfluchte, mehr als den Tod, aber weniger als das Leben.

Sie flüstern den Namen Nagash

– Auszug aus dem Liber Necris, übersetzt von Mannfred von Carstein.

Kampagnenhintergrund

Kampagne

Hintergrundgeschichte, Szenarien und Sonderregeln

Regeln

Regeln

Diese Regeln brauchst Du zum Spielen der Kampagne

Aktuelles Spiel

Aktuelle Spiele, Termine und Teilnehmer der Kampagne



Inhalt


Änderungshistorie

VersionDatumÄnderung
1.212.01.2026Regeln für letztes Szenario (Unheiliges Licht) angepasst
1.126.03.2025Mindest-Punktzahl bei Szenarien hinzugefügt
1.004.03.2025Erstellung

Hintergrund

Die „Neun Bücher des Nagash“ sind die Lebenswerke des ersten und mächtigsten Nekromanten der bekannten Welt: Nagash. Diese massiven Bücher enthalten die geheimen Zaubersprüche des dunklen Magiers, welche unbändige Macht über das Leben und den Tod versprechen.

Durch die Jahrhunderte tauchten einige dieser Bücher immer wieder auf, wurden gefunden und verloren. Einige fanden ihren Weg in die Hände von Vampirfürsten und Nekromanten.

Seit Kurzem gibt es Gerüchte, dass das „Buch der Tausend Seelen“ aufgetaucht ist. Ein Nekromant namens Rhoderich Schwarzmund, ein Schüler des bekannten Middenheimer Zauberers und späteren Nekromanten Dieter Helsnicht, sucht offenbar nahe des Altern-Waldes bei Sylvania nach dem Buch.

Und so geschieht, was zu erwarten war: Expeditions-Armeen aus der ganzen Welt setzen sich in Bewegung, entweder um die Macht für sich zu nutzen oder sie zu bannen und größeres Unheil zu verhindern.

Wer immer dieses Rennen für sich entscheidet, wird großen Einfluß auf die Geschicke der alten Welt haben…

Regeln

Für diese Kampagnen werden die Regeln für Mini-Kampagnen verwendet.

Szenario-Auswahl

Die nachfolgende Tabelle ermöglich eine zufällige Auswahl des Szenarios. Jede Spieler-Paarung würfelt vor dem Beginn der Schlachtphase auf dieser Tabelle das Szenario aus, welches dann gespielt wird.

Falls die beiden Spieler ein Szenario bereits schon einmal gespielt haben, können diese sich auf einen erneuten Wurf auf der Tabelle einigen. Der zweite Wurf ist dann aber bindend.

Wurf (1W6)SzenarioMindest-Punktzahl
1Durchbruch1000
2Wettrennen500
3Hinterhalt1000
4Die Nadel im Heuhaufen500
5Rettung oder Untergang1000
6Nachschub500

Die Mindest-Punktzahl gibt an, für welche Armee-Größe das Szenario mindestens gedacht ist. Wird ein Spiel mit kleinerer Punktzahl gespielt, muss erneut für das Szenario gewürfelt werden – solange bis die Mindest-Punktzahl passt.

Szenario: Durchbruch

Hintergrund

Ein weiterer Hinweis wurde in einer alten Ruine gefunden. Eine Schriftrolle, welche auf den Aufenthaltsort des Buches hindeutet, wurde von einer Expeditionsarmee geborgen.

Allerdings hat sich zwischenzeitlich eine rivalisieren Armee der Fundstelle genähert, und bereitet sich auf den Angriff vor.

Aufbau

Der Aufbau erfolgt wie auf der Zeichnung zu sehen. Die gesamte Spielfläche ist 6×4 Fuß groß. Falls die Spielfläche kleiner ist, sollten immer zuerst die Aufstellungszonen verkleinert werden, bevor die Abstände der Zonen zueinander verkürzt werden.

In der Aufstellungszone des Verteidigers wird eine Ruine platziert (bis ca. 6×6“).

Die Platzierung des Geländes wird gemäß der Landschaftsmerkmale-Tabelle durchgeführt. Bei einem Ergebnis von Ruine wird neu gewürfelt.

Aufstellung

Beide Spieler werfen 1W6. Der Spieler mit dem höchsten Wurf darf wählen, ob er lieber Angreifer oder Verteidiger sein möchte.

Der Verteidiger stellt zuerst auf. Danach bestimmt er, welche Einheit (nur Infanterie/Helden) die Schriftrolle trägt.

Danach stellt der Angreifer auf. In jeder Aufstellungszone müssen mindestens 2 Einheiten platziert werden.

Erster Zug

Der Verteidiger hat den ersten Zug.

Spiellänge

Das Spiel endet

  • wenn die Schriftrolle das Spielfeld verlassen hat,
  • oder eine Armee vernichtend geschlagen wurde,
  • oder wenn einSpieler aufgibt

Spezielle Regeln

Die Turmruine besitzt die Eigenschaften der Dunklen Ruinen (Dark Ruins) aus dem Grundregelwerk.

Die Einheit, welche die Schriftrolle trägt, muss das Spielfeld über die westliche oder östliche Seite verlassen (die Aufstellungszonen des Angreifers). Flieht die Einheit, lässt sie vor der Fluchtbewegung die Schriftrolle fallen. Wird die Einheit im Kampf vernichtet, lässt sie ebenfalls die Schriftrolle fallen.

Die am Boden liegende Schriftrolle kann von einer anderen Einheit, die sich im Basenkontakt mit ihr befindet, aufgehoben werden.

Nur Infanterie-Einheiten, die über Hände verfügen (z.B. keine Tiere oder Monster mit Klauen) können die Schriftrolle aufheben.

Siegbedingungen

Die Armee, welche die Schriftrolle vom Feld trägt, gewinnt das Szenario und erhält 1 KSP.

Szenario: Wettrennen

Hintergrund

Zwei Expeditionsarmeen haben nahezu gleichzeitig von alten Aufzeichnungen erfahren, die auf den Ort hindeuten, an dem sich das Buch befinden soll. Wer wird sich diese als erstes sichern können?

Aufbau

Der Aufbau erfolgt wie auf der Zeichnung zu sehen. Die gesamte Spielfläche ist 6×4 Fuß groß. Falls die Spielfläche kleiner ist, sollten immer zuerst die Aufstellungszonen verkleinert werden, bevor die Abstände der Zonen zueinander verkürzt werden.

In der Mitte der Karte wird ein Geländestück platziert, in welchem sich die Aufzeichnungen befinden (z.B. eine Ruine, ein Mausoleum oder ähnliches).

Die Platzierung des Geländes wird gemäß der Landschaftsmerkmale-Tabelle durchgeführt. Bei einem Ergebnis von Arkaner Monolith wird neu gewürfelt.

Aufstellung

Beide Spieler werfen 1W6. Der Spieler mit dem höchsten Wurf darf wählen, ob er lieber Angreifer oder Verteidiger sein möchte.

Der Verteidiger stellt zuerst eine Einheit auf, danach der Angreifer. Dies wechselt zwischen den Spielern, bis die Armeen komplett aufgestellt sind.

Erster Zug

Der Verteidiger hat den ersten Zug.

Spiellänge

Das Spiel endet

  • wenn eine Armee vernichtend geschlagen wurde,
  • oder wenn ein Spieler aufgibt
  • oder eine Armee 3 Runden in Folge den Fundort kontrolliert

Spezielle Regeln

Der Fundort hat die Eigenschaften eines Arkanen Monolithen (Arcane Monolith) aus dem Grundregelwerk.

Eine Armee kontrolliert den Fundort, wenn sie sich in Basenkontakt damit befindet, und sich keine feindliche Einheit innerhalb von 4 Zoll darum befindet.

Siegbedingungen

Die Armee, welche sich nach dem Ende der Schlacht noch auf dem Schlachtfeld befindet, oder den Fundort 3 Runden lang kontrolliert, gewinnt das Szenario und erhält 1 KSP.

Szenario: Hinterhalt

Hintergrund

Eine Expeditionsarmee hat einen magischen Splitter gefunden, welcher in einem Ritual verwendet werden kann, um einen Hinweis auf den Aufenthaltsort des Buches zu geben. Allerdings hat eine rivalisierende Armee davon Kenntnis erlangt, und bereitet einen Hinterhalt vor, um in den Besitz des Splitters zu kommen.

Aufbau

Der Aufbau erfolgt wie auf der Zeichnung zu sehen. Die gesamte Spielfläche ist 6×4 Fuß groß. Falls die Spielfläche kleiner ist, sollten immer zuerst die Aufstellungszonen verkleinert werden, bevor die Abstände der Zonen zueinander verkürzt werden.

Eine Straße verläuft von Westen nach Osten über die gesamte Spielfeldlänge.

Die Platzierung des Geländes wird gemäß der Landschaftsmerkmale-Tabelle durchgeführt.

Aufstellung

Beide Spieler werfen 1W6. Der Spieler mit dem höchsten Wurf darf wählen, ob er lieber Angreifer oder Verteidiger sein möchte.

Der Verteidiger stellt zuerst auf. Danach bestimmt er, welche Einheit (nur Infanterie oder Helden) den Splitter trägt. Die Einheit muss zwingend in der Mitte der Verteidiger-Aufstellungszone platziert werden.

Anschließend stellt der Angreifer auf. In jeder Aufstellungszone müssen – soweit wie möglich – die Einheiten gleichmäßig verteilt werden, d.h. auch nach Typ (Helden, Infanterie, Kavallerie, Kriegsmaschinen, etc.).

Erster Zug

Beide Spieler werfen 1W6. Der Spieler mit dem höchsten Wurf hat den ersten Zug.

Spiellänge

Das Spiel endet

  • wenn der Verteidiger den Splitter in Sicherheit bringt (siehe unten „Spezielle Regeln“),
  • oder eine Armee vernichtend geschlagen wurde,
  • oder wenn ein Spieler aufgibt

Spezielle Regeln

Flieht die Einheit, welche den Splitter trägt, lässt sie vor der Fluchtbewegung den Splitter fallen. Wird die Einheit im Kampf vernichtet, lässt sie ebenfalls den Splitter an Ort und Stelle fallen.

Der am Boden liegende Splitter kann von einer anderen Einheit, die sich im Basenkontakt mit ihm befindet, aufgehoben werden.

Nur Infanterie-Einheiten, die über Hände verfügen (z.B. keine Tiere oder Monster mit Klauen) können den Splitter aufheben.

Alle Einheiten, welche sich bei Beginn und am Ende ihrer Bewegung zu mindestens 50% auf der Straße befinden, dürfen sich 1 Zoll zusätzlich bewegen.

Siegbedingungen

Der Verteidiger muss versuchen, mit der Einheit, welche den Splitter trägt, das Spielfeld über die westliche oder östliche Seite zu verlassen.

Der Angreifer muss den Verteidiger vernichten (keine Einheiten mehr auf dem Spielfeld) oder zur Aufgabe zwingen.

Besiegt der Verteidiger den Angreifer, oder zwingt ihn zur Aufgabe, hat der Verteidiger die Schlacht gewonnen.

Die Armee, welche die Schlacht gewinnt, erhält 1 KSP.

Szenario: Die Nadel im Heuhaufen

Hintergrund

Zwei Expeditionsarmeen haben nahezu gleichzeitig von einem Amulett erfahren, das auf den Ort hindeutet, an dem sich das Buch befinden soll. Unglücklicherweise befindet es sich wohl in einem der Grabmäler in den Haunted Hills, welches einem Nekromanten beherbergt. Nur stellt sich die Frage, in welchem?

Es wird somit den Armeen nichts anderes übrig bleiben, als die Gräber zu untersuchen, um es zu finden.

Aufbau

Der Aufbau erfolgt wie auf der Zeichnung zu sehen. Die gesamte Spielfläche ist 6×4 Fuß groß. Falls die Spielfläche kleiner ist, sollten immer zuerst die Aufstellungszonen verkleinert werden, bevor die Abstände der Zonen zueinander verkürzt werden.

Beide Spieler werfen 1W6. Die höhere Zahl darf zuerst ein Grabmal platzieren. Dies wechselt dann zwischen den Spielern, bis 5 Grabmäler auf der Spielfläche verteilt sind. Die Grabmäler müssen

  • mindestens 10 Zoll von jeder Aufstellungszone entfernt und
  • mindestens 8 Zoll vom nächsten Grabmal entfernt sein

Die Platzierung des weiteren Geländes wird gemäß der Landschaftsmerkmale-Tabelle durchgeführt. Die Grabmäler dürfen nicht durch ein Geländestück verdeckt werden, der Zugang muss weiterhin möglich sein.

Aufstellung

Beide Spieler werfen 1W6. Der Spieler mit dem höchsten Wurf darf wählen, ob er lieber Angreifer oder Verteidiger sein möchte.

Der Verteidiger stellt zuerst eine Einheit auf, danach der Angreifer. Dies wechselt zwischen den Spielern, bis die Armeen komplett aufgestellt sind.

Erster Zug

Der Verteidiger hat den ersten Zug.

Spiellänge

Das Spiel endet

  • wenn das Amulett das Spielfeld verlassen hat,
  • oder eine Armee vernichtend geschlagen wurde,
  • oder wenn ein Spieler aufgibt

Spezielle Regeln

Sobald eine Einheit ihre Bewegung an einem Grabmal (Basenkontakt) beendet, wirft der Spieler dieser Einheit 1W6. Bei eine 5 oder 6 hat er das richtige Grabmal gefunden, und die Einheit erhält das Amulett. Sie muss nun damit das Spielfeld über die eigene Aufstellungszone verlassen.

Flieht die Einheit, welche das Amulett trägt, lässt sie dieses vor der Fluchtbewegung fallen. Wird die Einheit im Kampf vernichtet, lässt sie dieses ebenfalls an Ort und Stelle fallen.

Das am Boden liegende Amulett kann von einer anderen Einheit, die sich im Basenkontakt mit ihr befindet, aufgehoben werden.

Nur Infanterie-Einheiten, die über Hände verfügen (z.B. keine Tiere oder Monster mit Klauen) können das Amulett aufheben.

Falls das richtige Grabmal bisher nicht gefunden wurde, und das 5. Grabmal untersucht wird, ist dieses automatisch das richtige – es ist kein Wurf mehr erforderlich. Das Amulett befindet sich dann dort.

Siegbedingungen

Die Einheit, welche das Amulett trägt, muss das Spielfeld über die eigene Aufstellungszone verlassen.

Die Armee, welche das Amulett vom Feld trägt, gewinnt das Szenario und erhält 1 KSP.

Szenario: Rettung oder Untergang

Hintergrund

Um mehreren Hinweisen gleichzeitig nachzugehen, hat der General einer Expeditionsarmee seine Einheiten in Gruppen aufgeteilt. Während der General mit einigen seiner Einheiten wieder im Lager eingetroffen ist, greift eine rivalisierende Expeditionsarmee an. Werden die restlichen Gruppen noch rechtzeitig eintreffen, oder wird das Lager dem Erdboden gleichgemacht?

Aufbau

Der Aufbau erfolgt wie auf der Zeichnung zu sehen. Die gesamte Spielfläche ist 6×4 Fuß groß. Falls die Spielfläche kleiner ist, sollten immer zuerst die Aufstellungszonen verkleinert werden, bevor die Abstände der Zonen zueinander verkürzt werden.

In der Aufstellungszone des Verteidigers wird ein Geländeteil platziert, welches das Hauptquartier darstellt (z.B. ein Zelt, eine Ruine oder ein Gasthaus, etc.).

Die Platzierung des Geländes wird gemäß der Landschaftsmerkmale-Tabelle durchgeführt.

Bei einem Ergebnis von Nacht auf der Wetterbedingungen-Tabelle wird neu gewürfelt.

Aufstellung

Beide Spieler werfen 1W6. Der Spieler mit dem höchsten Wurf darf wählen, ob er lieber Angreifer oder Verteidiger sein möchte.

Der Verteidiger stellt zuerst auf. Er darf maximal die Hälfte der Punktzahl seiner Armee in der Aufstellungszone platzieren. Diese muss seinen General und mindestens 2 Einheiten beinhalten. Zudem darf er bis zu 2 seiner platzierten Einheiten eine Deckung in Form von Barrikaden oder Pallisaden geben, die niedrige Hindernisse (Low Linear Obstacles) darstellen und dem Verteidiger teilweise Deckung (Partial Cover) gewähren.

Danach stellt der Angreifer auf.

Alle verbleibenden Einheiten des Verteidigers befinden sich in der Reserve, und treffen erst nach und nach ein (siehe Spezielle Regeln).

Erster Zug

Der Verteidiger hat den ersten Zug.

Spiellänge

Das Spiel endet

  • wenn eine Armee vernichtend geschlagen wurde,
  • oder wenn einSpieler aufgibt

Spezielle Regeln

Am Anfang der 2., 3. und 4. Runde des Verteidigers wirft dieser 1W6 für jede seiner Einheiten, die sich noch in Reserve befinden. In der

  • 2. Runde kommt diese Einheit bei 5+ in der Verstärkungszone auf das Spielfeld,
  • 3. Runde bei 4+
  • 4. Runde bei 3+

Ab der 5. Runde kommen alle noch verbliebenden Einheiten aus der Reserve in der Verstärkungszone an.

Siegbedingungen

Die Armee, welche die feindliche Armee vernichtend schlägt, oder deren Gegner aufgibt, gewinnt das Szenario und erhält 1 KSP. Falls der Verteidiger die Schlacht gewinnt, erhält er 1 zusätzlichen KSP.

Szenario: Nachschub

Hintergrund

Bei dem Versuch, Nachschub aus einem nahegelegenen Dorf zu beschaffen, stößt eine Expeditonsarmee auf eine rivalisierende Armee, welche dort bereits „eingekauft“ hat. Da beide Armeen unmöglich auf den dringend benötigten Nachschub verzichten kann, kommt es zu einem Kampf.

Aufbau

Der Aufbau erfolgt wie auf der Zeichnung zu sehen. Die gesamte Spielfläche ist 6×4 Fuß groß. Falls die Spielfläche kleiner ist, sollten immer zuerst die Aufstellungszonen verkleinert werden, bevor die Abstände der Zonen zueinander verkürzt werden.

Platziert die Wege (West-Ost und Nord-Süd) entsprechend der Zeichnung. Dann platziert 4 Gebäude in der südlichen Hälfte des Spielfeldes (die Position der Gebäude in der Zeichnung ist nur exemplarisch). Die Gebäude müssen einen Abstand von mindestens 8 Zoll voneinander haben.

Die Platzierung des restlichen Geländes wird nicht gemäß der Landschaftsmerkmale-Tabelle durchgeführt, sondern wie folgt:

  • platziert 1W3 Hügel
  • platziert 3 kleine Waldgebiete

Aufstellung

Beide Spieler werfen 1W6. Der Spieler mit dem höchsten Wurf darf wählen, ob er lieber Angreifer oder Verteidiger sein möchte.

Der Verteidiger stellt zuerst eine Einheit auf, danach der Angreifer. Dies wechselt zwischen den Spielern, bis die Armeen komplett aufgestellt sind.

Erster Zug

Der Angreifer hat den ersten Zug.

Spiellänge

Das Spiel endet

  • wenn eine Armee vernichtend geschlagen wurde,
  • oder wenn ein Spieler aufgibt
  • oder nach 6 Runden

Spezielle Regeln

Die Aufstellungszone des Verteidigers wird kontrolliert, wenn eine Armee mehr Einheitenstärke innerhalb der Zone aufweist als die andere. Dazu muss eine Einheit sich zu mindestens 50% innerhalb der Zone befinden.

Siegbedingungen

Die Armee, welche sich nach dem Ende der Schlacht noch auf dem Schlachtfeld befindet, oder die Aufstellungszone des Verteidigers kontrolliert, gewinnt das Szenario und erhält 1 KSP.

Finales Szenario: Unheiliges Licht

Hintergrund

Benötigtes Gelände / Miniaturen

Für dieses Szenario werden zwingend folgende Geländeteile und Miniaturen benötigt:

  • Großer Hügel
  • Kleiner Hügel
  • Waldstücke (8 für 8 Spieler)
  • 2x Krypte-Eingang
  • 6 Monolithe
  • Nekromant
  • Untoter Drache
  • Marker für das Buch

Aufbau

Der Aufbau erfolgt wie auf der Zeichnung zu sehen. Um die Armeen vernünftig aufstellen zu können, werden zwei Spielflächen mit jeweils 6×4 Fuß nebeneinander benötigt.

Die Aufstellungszonen werden gleichmäßig angelegt, je nach Spieleranzahl. Bei 8 Spielern beträgt die Breite also jeweils 4 Fuß. Sie werden getrennt durch kleine Waldstücke, so dass keine direkte Sichtlinie von benachbarten Aufstellungszonen besteht.

Es gibt zwei Eingänge zur Krypta, jeweils in gleichem Abstand zu den 3 nächstliegenden Tischfeldkanten.

Die 6 Säulen (Obelisken) befinden sich gleichmäßig verteilt auf den 2 Spielplatten.

Der Hügel in der Mitte ist in zwei Ebenen aufgebaut. Die höhere Ebene ist mittig aufzusetzen.

Aufstellung

Das Spielfeld enthält 1 Aufstellungszone pro Spieler.

An Hand der von den Spielern erlangten KSP (Kampagen-Siegpunkte) wird eine Reihenfolge (vom höchsten zum niedrigsten) festgelegt – dies ist für den Rest der Schlacht die Schlacht-Initiative. Falls einige Spieler das gleiche Ergebnis haben, wird ein Roll-off durchgeführt (jeder 1W6, der höhere Wurf gewinnt und hat die höhere Initiative).

Hierzu sollte am besten eine Liste geführt werden, damit während des Spiels die Initiative immer klar und für alle ersichtlich durchlaufen werden kann.

Der Spieler mit der höchsten Schlacht-Initiative darf sich zuerst eine Aufstellungszone aussuchen. Dazu stellt er seinen Anführer in die Zone. Danach suchen sich die anderen Spieler eine Zone aus, in der Reihenfolge Ihrer Kampagnen-Initiative (absteigend). Das bedeutet: die Spieler mit den meisten KSP dürfen auch zuerst eine Zone aussuchen.

Anschließend stellt jeder Spieler, in der Reihenfolge Ihrer Kampagnen-Initiative (aufsteigend), seinen Magier sowie genau zwei Einheiten in seiner Aufstellungszone auf. Es muss der jeweils höchste Magier aufgestellt werden, weil dieser als einziger in der Lage ist, das Buch in der Krypta aufzuspüren. Falls die Armee über keinen Magier verfügt, muss der Armee-General gewählt werden.

Die beiden Einheiten dürfen keine Charaktere sein, bzw. sie dürfen keine Charaktere beinhalten.

Erster Zug / geänderte Zugregeln

Um die Downtime für die Spieler zu reduzieren, und der großen Anzahl von Einheiten Rechnung zu tragen, dürfen die Spieler in den Phasen nacheinander agieren, bevor die nächste Phase beginnt. Somit ist in jeder Runde jeder Spieler dran. Die Regeln für den Ablauf der Runde ändern sich wie folgt:

  1. Strategiephase (Strategy Phase): die Spieler agieren in der Reihenfolge der Schlacht-Initiative (absteigend).
  2. Bewegungsphase (Movement Phase): die Spieler agieren in der Reihenfolge der Schlacht-Initiative (absteigend).
  3. Schußphase (Shooting Phase): die Spieler agieren in der Reihenfolge der Schlacht-Initiative (absteigend).
  4. Nahkampfphase (Combat Phase): die Spieler agieren in der Reihenfolge der Schlacht-Initiative (absteigend). Der jeweils aktive Spieler benennt den Nahkampf, den er abwickeln will. Dadurch werden Spieler mehrfach in der Phase an der Reihe sein, wenn ihre Einheiten Gegner des aktiven Spieler in einem Nahkampf sind.

Eine Besonderheit ist das Bannen von Zaubersprüchen. Pro Zauberspruch darf nur ein Bannversuch unternommen werden. Zuerst darf der Spieler, dessen Armee/Einheit das Ziel eines Zauberspruchs ist, einen Bannversuch starten. Wenn er dieses nicht will (oder kann), werden die Spieler in der Reihenfolge der Schlacht-Initiative gefragt, ob sie den Zauber bannen möchten.

Spiellänge

Das Spiel endet, sobald eine Armee das Buch sicher über den Spielfeldrand der eigenen Zone in Sicherheit gebracht hat, oder nach Runde 8 (siehe Siegbedingungen).

Spezielle Regeln

Verstärkungen

Beginnend mit Runde 2 erscheinen in der Strategiephase des aktiven Spielers zwei Einheiten seiner Armee nach Wahl. Diese müssen das Schlachtfeld über die eigene Aufstellungszone betreten. Sie gelten als bewegt, ganz gleich ob sie sich noch in dieser Runde bewegen. Sie dürfen sich noch entsprechend ihrer Regeln bewegen, marschieren, kämpfen, etc.

Obelisken

Zu Beginn von Runde 2 werden die Obelisken gegen magische Obelisken ausgetauscht. Diese entladen sich zu Beginn jeder Runde (auch schon in Runde 2) mit Blitzen, nach folgenden Regeln:

  • jeder Obelisk verschießt einen Blitz auf die nächste Einheit
  • Der Blitz verursacht 2W6 Treffer. Die Stärke des Blitzes steigt mit jeder Runde:
    • Runde 2: Stärke 5
    • Runde 3: Stärke 6
    • Runde 4: Stärke 7
    • Runde 5: Stärke 8
    • Runde 6: Stärke 9
    • Runde 7 und folgende: Stärke 10
  • Rüstungswürfe sind nicht erlaubt, Rettungswürfe und Regeneration sind möglich.
  • Die Obelisken können durch Nahkampf, Magie oder Beschuss von Kriegsmaschinen beschädigt werden. Sie können nicht durch nicht-magische Schusswaffen verwundet werden. Sie verfügen jeweils über die folgenden Werte: T: 6 / W: 10
  • Solange mindestens ein Obelisk aktiv ist (d.h. nicht zerstört), verhindert diese das Fliegen auf dem gesamten Schlachtfeld.

Der Nekromant

Der Nekromant befindet sich auf dem Hügel, in der Mitte der 2 Spielplatten. Er hat folgende Werte:

MWSBSSTWIALd
433343328

Rüstungswurf: keiner

Rettungswurf: 5+

Spezielle Regeln: Level 4 Zauberer (Zugriff auf alle Nekromantie-Zaubersprüche). Immun gegen nicht-magischen Beschuss (magisches Amulett). Der Nekromant flieht nicht – er handelt zu Beginn der jeweiligen Runde, zusammen mit den Obelisken. Er darf maximal 2 Zauber hintereinander wirken.

Der untote Wächter (siehe unten) wird gegen den Nekromanten auf dem Hügel ausgetauscht.

Suche nach dem Buch

Der Magier (oder General) der jeweiligen Armee muss die Krypta über einen der Eingänge betreten. Sobald er in Basen-Kontakt mit einem der Eingänge bewegt wird, betritt er die Krypta und wird vom Spielfeld entfernt.

Jede Runde, die er in der Krypta verbringt, erhöht die Chancen das Buch zu finden. Zu Beginn der Strategiephase des jeweiligen aktiven Spielers würfelt er für den Magier in der Krypta mit 1W6. Erreicht er dabei einen Wert von 12 oder höher, hat er das Buch gefunden. Er darf dann in der folgenden Bewegungsphase die Krypta über einen beliebigen Eingang verlassen.

Folgende Modifikatoren werden auf den Wurf angerechnet:

  • + KSP (originär, ohne den Roll-Off)
  • + Runde (also z.B. +3 in Runde 3)

Sobald das Buch gefunden wurde, können die anderen Magier ebenfalls die Krypta verlassen. Sie dürfen dazu einen beliebigen Eingang wählen.

Ab diesem Zeitpunkt dürfen Einheiten die Krypta an einem Eingang betreten, und in ihrer nächsten Bewegungsphase am anderen Eingang verlassen. Dies ist durch Teleporter in der Krypta möglich.

Der Träger des Buches kann von feindlichen Einheiten angegriffen werden. Wird er dabei getötet, kann eine beliebige Einheit oder ein Charakter das Buch aufnehmen. Um zu zeigen, wer gerade das Buch trägt, empfiehlt es sich einen Marker dafür zu verwenden.

ABER: falls das Buch das Spielfeld verlässt, der untote Wächter aber noch nicht vernichtet wurde, wird das Buch zum Wächter teleportiert. Das Buch kann nur dann das Schlachtfeld verlassen, wenn der Wächter vernichtet wurde.

Der untote Wächter

Wird der Nekromant besiegt, verwandelt er sich mit Hilfe eines mächtigen Zaubers von Nagash, den er in der Krypta gefunden hat, in einen untoten Drachen, mit folgenden Werten:

MWSBSSTWIALd
666772021010

Rüstung:

Draconic Scales (3+)

Magic Bane (5+ gegen Zauber)

Spezielle Regeln: Fly (10), Stomp Attacks (D6), Large Target, Swiftstride, Terror

Die Einschränkungen bezüglich des Fliegens durch die Obelisken beeinflussen den Drachen nicht. Er wird die Odemwaffe gegen den nächsten Gegner in Reichweite einsetzen, bis sich ein Gegner innerhalb von 10 Zoll befindet – dann wird er diesen angreifen (Charge).

WaffenRSAPSpecial Rules
Blitz-Odem20″8-3*
KlauenNahkampfS-2

* Der Blitz schlägt in einer Einheit automatisch mit 2W6 Treffern ein. Verursacht er mindestens 1 Verlust, gabelt er sich und schlägt zudem in die zwei nächstliegenden Einheiten im Umkreis von 10 Zoll um die erste Einheit (sofern vorhanden) ein. Diese treffen automatisch mit 1W6 Treffern und Stärke 6.

Siegbedingungen

Die Armee, welche das Buch vom Schlachtfeld vor Runde 8 in Sicherheit gebracht hat, gewinnt das Szenario und damit die Kampagne.

Spätestens am Ende von Runde 8 wird das Buch zum Untoten Wächter (Drachen) teleportiert (falls es sich noch nicht bei ihm befindet), und er verlässt das Schlachtfeld fliegend gen Süden – das Buch ist verloren, kein Spieler hat gesiegt. Der Wächter wird für das Buch ein neues Versteck suchen.

Sollte am Ende von Runde 8 der Untote Wächter vernichtet sein, aber noch keine Armee das Buch vom Schlachtfeld getragen haben, endet das Spiel ebenfalls. Dunkelheit und Nebel ziehen auf. Befindet sich das Buch im Besitz einer Einheit, kann diese es im Schutze der Dunkelheit vom Schlachtfeld tragen und gewinnt damit das Szenario. Befindet sich das Buch nicht im Besitz einer Einheit (Marker liegt auf dem Schlachtfeld), ist es verloren und niemand hat das Szenario gewonnen.

Häufige Fragen

Kann ein Charakter auch mehrfach in der Ausbauphase aufgewertet werden? Also zum Beispiel ein Level 1 Zauberer direkt zu einem Level 3 oder 4 Zauberer?

Antwort: ja, das ist möglich.

Was darf ich mit bereits vorhandenen magischen Gegenständen tun?

Antwort: Du darfst magische Gegenstände an andere Modelle weitergeben, sofern das neue Modell die Voraussetzungen erfüllt (z.B. Punktelimit, Truppentyp, etc.).

Du darfst keine Gegenstände aus der Armee entfernen.

Wenn in der Armeeliste die Beschränkung für eine Einheit oder Modell steht „pro/je 1000 Punkte“, darf dieses dann bei der 500 Punkte Startaufstellung aufgestellt werden?

Antwort: Nein. Erst ab dem 1000-Punkte-Spiel.

Welche Charaktermodelle dürfen wozu aufgewertet werden?

Antwort: In der Armeeliste befinden sich die Charaktermodelle, welche aufgewertet werden dürfen, in einer gemeinsamen Tabelle. Also z.B. bei der Warriors of Chaos Armeeliste:

  • Aspiring Champion, Exalted Champion und Chaos Lord
  • Exalted Sorcerer, Sorcerer Lord

Aufwertungen sind nur innerhalb dieser jeweiligen Tabellen möglich. Ein Aspiring Champion darf nicht zu einem Sorcerer Lord aufgewertet werden.